Руководство пользователя для новичков "Проклятые земли"



Скачать 360.78 Kb.
страница1/3
Дата11.07.2014
Размер360.78 Kb.
ТипРуководство пользователя
  1   2   3
honest_dragon

Руководство пользователя для новичков

“Проклятые земли” + Mod HG 3.5.8


Автор текста: WillyStrong (Данила)

Введение

Поздравляю вас, что вы зашли на наш сайт и открыли для себя потрясающий мод от команды “Honest Group” всеми любимой отечественной игры “Проклятые Земли”.

В данном руководстве я вам расскажу о некоторых интересных особенностях механики игры, а также расскажу о классах, доступных нам при создании, помогу вам с выбором. Покажу, что есть что, и покажу где что взять.

Помимо этого я помогу вам в прохождении первого аллода Гипат, с объемными подсказками, советами и вариантами прохождения.

Желаю Удачи!!!
Содержание


  1. Создание персонажа.

  2. Советы по механике игры.

  3. Гипат. Руководство и советы по прохождению.

  4. Заключение и контакты с автором.



Создание персонажа.
Перед тем, как создавать своего героя, рекомендую дочитать статью до конца.
Первое, что нам понадобится распределить статистики, выбрать лицо персонажа, его голос. Если последнее чисто на любителя, то в статистиках можно растеряться.

Точка отсчета для любой характеристики – 25. Если увеличиваем – что-то получаем, если отнимаем – теряем.


Сила. За каждый пункт в этой хар-ке мы получаем/теряем 4% здоровья от базовый величины, а также 12 единиц нагрузки.
Ловкость. За каждый пункт мы получаем/теряем 4% от запаса сил от базовой величины. А за каждые 5 очков получаем дополнительное очко к действиям. Помимо этого каждое очко дает/отнимает по одному очку к навыку “ближнего боя”, “ловкости рук” и “стрельбе”.
Разум. За каждый пункт мы получаем/теряем 4% к полученному опыту, а также изменяем стоимость любого заклинания на 4%. К примеру, если увеличим разум на 5 очков , то будем иметь 120% получения опыта, а также иметь 80% к цене заклинания. Также, каждое очко дает/отнимает по одному очку к каждой школе магии.
Помимо основных характеристик мы имеем еще пару навыков:
Здоровье. Ну, тут все, как и во всех играх

Запас сил. За счет этого параметра мы можем бегать и колдовать заклинания.

Действия. Скорость применения заклинаний и скорость атаки оружием.

Нагрузка. Позволяет носить тяжелые доспехи. Если превышаем лимит, то не можем бегать.

Опыт. Показывает сколько опыта мы уже набрали.
В “Проклятых землях” уникальная система прокачки персонажей. Здесь нет уровней и тому подобной дребедени.
Есть только шкала “опыт”, которую мы увеличиваем за убийство монстров, выполнение квестов и открытие запертых сундуков.

В первую очередь, при наборе опыта увеличиваются параметры здоровье и запас сил. Увеличиваются сами по себе. Чем больше общего опыта, тем больше жизней.

Очки опыта мы можем потратить на базовые способности или на дополнительные. Базовые есть у всех, дополнительных у определенных классов. Рассмотрим базовые:
Ближний бой. При прокачке увеличивают атаку и защиту при владении оружием ближнего боя. Атака увеличивает шанс попасть по противнику, защита, наоборот, снижает шанс попасть по вам.

Дальний бой. Увеличивает атаку при владении оружием дальнего боя.

Ловкость рук. Позволяет взламывать закрытые сундуки. Спорный скилл, качать не советую.

Магия стихий. Позволяет создавать заклинания школы стихий. Чем выше скилл, тем более сложные заклинания мы можем создать.

Магия астрала и чувств аналогично.
В “HG Mode” создана система классов. Чтобы получить доступ к дополнительным навыкам нам нужно прокачать любую хар-ку до 31. В зависимости от того, что мы прокачаем, получается отдельный класс.
Сила >31. Отличительные особенности: огромное количество жизней по сравнению с другими классами. Из-за высокой нагрузки может носить любые доспехи без штрафов.
Дополнительные способности:
Три навыка для владения оружием: “топор”, “меч”, “дубины”, - на выбор.

А также, увеличенная нагрузка, увеличенное здоровье, улучшенная регенерация и возможность поднять базовую хар-ку (силу). Все способности полезные.

Из всего перечисленного делаем вывод, что у силовика единственная, но важная роль – танковать. Количество хп прокаченного танка может быть в 6 раз выше, чем у персонажей других классов.
+ Вдвоем, в паре с магом, превращается в машину для зачистки локации от монстров.

+ Нужен в любой игре

+ Бонус к нагрузке позволяет носить, что хочешь, другим приходится долго думать, что надеть 

+ Практически неубиваемый

- В соло качается хуже всех остальных классов.
Ловкость>31. Отличительные особенности: самые высокие показатели атаки/защиты, самый ДПС персонаж, владеет самым полезным навыком в игре “удар со спины”.
Дополнительные способности:
Четыре навыка владения оружием: “копье”, “кинжал”, “лук”, “арбалет”.

А также, удар со спины, ускоренные действия, ночное зрение и повышенная ловкость. За исключением ночного зрения, все полезно.


Тут два варианта развития персонажа: дальний бой и ассасин.
Стрелок.

+ Самый высокий параметр атаки из всех персонажей.

+ Самый высокий показатель урона

+ Неплохо смотрится в паре с танком

- Сложный персонаж для соло

- Вечный нулевой показатель защиты.


Ассасин.

+ Второй по счету высокий параметр атаки

+ Идеальный персонаж для соло

- Малое количество жизней, не позволяет жить комфортно

- Достаточно рандомный персонаж.

- Требуется грамотный контроль персонажем.


Разум >31. Отличительные особенности: качается быстрее всех, бегает дальше и дольше всех.
Дополнительные способности:
Три навыка к магии: “стихии”, “астрал”, “чувства”.

А также, ускоренное восстановление сил, больший объем запаса сил и возможность увеличить основную хар-ку (разум).

За счет бешеного бонуса к опыту и маленького количества дополнительных навыков, мы в далеком будущем имеем все шансы прокачать все навыки вплоть до ловкости рук. Поэтому различие в прокачке есть только в начале.


Саппорт (Магия астрала).

+Нужен любой команде

+Единственный класс, который владеет Лечением при старте

+Самые сильные бафы и появляются раньше.

- Бесполезный класс для соло.

- Может умереть от одного удара в голову.


Стихийный маг.

+Сильный магический урон.

+Возможность атаковать нескольких противников одновременно.

+ Ему пох на вражеских магов.

- Может умереть от одного удара в голову

- Средняя сложность в соло. Требуется грамотный контроль.

После того, как определитесь с выбором класса и распределите весь опыт, вам потребуется выбрать заклинание из девяти и бутылочку с зельем. Зелье лучше взять лечения.

Если ты стихийник, то бери заклинание “огненная стрела”.

Если ты саппорт, бери “лечение”.

Если ты другой класс, то бери любое заклинание и продавай, деньги тебе полезнее будут.


Ну все, поздравляю, персонаж создан.

Советы по механике игры.
Всего шесть типов урона. Физические: режущее, колющее, дробящее. Магические: молния, кислота, огонь.
Магия


Стихии

Астрала

Чувств



Магия стихий – атакующая магия. Имеет три подшколы: кислота, молния, огонь.
Атакующая бывает трех типов:


  1. Направленная на цель. При использовании наносит урон цели.

  2. Массовая магия. При использовании летит в указанную точку и поражает всех в зависимости от радиуса поражения

  3. Областная магия. Кастуется на область. В течение определенного времени все юниты, находящиеся в области получают урон.

Каждая из подшкол имеет по заклинанию каждого типа, а также по заклинанию на защиту от каждой из подшкол. Всего 12 заклинаний.


Магия астрала – магия поддержки. Содержит самые полезные неатакующие заклинания.
Такие заклинания, как лечение, увеличение силы и защита от магии должен иметь каждый персонаж. Остальные же требует значительных навыков в магии астрала. При достижении навыка в 95 можем приобрести мощное атакующее заклинание типа, направленное на цель. Всего в этой школе 10 заклинаний, два из которых пасхалки. Все заклинания типа направленное на цель
Магия чувств – магия, упрощающая жизнь. Ни одно заклинание этой школы не прибавит вам урона или жизней, но зато каждый спелл вносит в игру разнообразие, что позволяет проходить игру более интересным или облегченным способом (взять хотя бы незаменимое заклинание “фейерверк”).

Практически все заклинания этой школы не требует особых познаний для использования заклинаний, что делает ее доступной всем классам. Но если же вы все-таки продвинетесь в ней до уровня Великого Мага, то познаете мощнейшее заклинание в игре Удар по разуму. В этой школе 11 заклинаний. За исключением двух областных остальные заклинания типа направленное на цель.


Создание заклинаний
Чтобы создать заклинание, потребуется определенные познания в школе, к которой принадлежит заклинание, а также достаточный запас сил для использования. Мы также можем улучшить любое с помощью разнообразных рун. Всего их восемь. Каждая из урон увеличивает сложность заклинания и затраты сил. Типы рун:
Основные руны: 1) Увеличение дальности применения

2) Увеличение области применения

3) Увеличение количества целей

4) Усиление эффекта

5) Увеличение длительности

6) Уменьшение затрата сил


Дополнительные руны: 1) Руна выбора цели

2) Руна снижения сложности заклинания

3) Руна разового применения

4) Руна усиления лесовика


Если с основными все понятно, то объясню дополнительные. Руна выбора цели бывает трех типов: на союзников, на врагов, на определенную расу. Если мы вставим эту руну, то заклинание будет действовать только на определенные цели. К примеру, областная магия с руной на врагов не будет повреждать союзников.

Если мы в заклинание вставим руну разового применения, то это заклинание можно будет вставить в доспех или оружие. В оружие оно будет срабатывать при каждой атаке, даже если она мимо, пока хватит запаса сил. В доспехах заклинание будет применяться, когда по нему попадут.


Все это привносит разнообразие в игру. Обещаю вам, вы проведете немало времени, пробуя и собирая заклинания с различными рунами.
Применение заклинаний.
Время применения всех заклинаний одинаковое. Оно может увеличиться за счет “действий” или заклинания “ускорение”, или же понизиться из-за повреждения рук или заклинания “замедление”. Заклинания делятся на: мгновенное применение и на те, которым нужно “долететь”.
Магия, нацеленная на кого-либо, попадает всегда. Урон, который она нанесет, рассчитывается по формуле: эффект заклинания – броня = полученный урон. Учитывая, что у магии нет разброса урона, урон по одной и той же цели одним и тем же заклинанием всегда одинаковый. Магией нельзя целиться в определенную часть тела.

Одновременно мы можем активными иметь до 8 заклинаний.



Оружие.
Теперь рассмотрим физический урон. Физическая атака, в отличие от магической, может промахнуться. Шанс высчитывается из соотношения своей атаки к защите врага. Скажу, полагаясь на свой жизненный опыт, если ваша атака выше защиты противника на 30-40 пунктов, то вы попадает практически всегда. Если атака равна защите, то шанс попасть около 50%, ну и дальше по убывающей. Поэтому старайтесь нападать на мобов, защита которых ниже вашей атаки хотя бы на 10 пунктов.

В отличие от магии, каждый удар попадает в определенную часть тела:



Голова – урон в три раза мощнее. Попадания редкие.

Руки – низкое количество хп снижает “действия”. Средняя частота попаданий.

Ноги – низкое количество ха снижает скорость передвижения. Средняя частота попаданий.

Тело – ничего не происходит. Частые попадания.
Если полоса жизней в “руки” или “ноги” достигнет критической отметки, то вылечить вы их не сможете. Выхода два, либо вернуться на базу, либо срегенерировать заклинанием “регенерация”.

Если же полоса жизней в “тело” и “голова” достигнет нуля – вы умрете.

Базовая атака может попасть в любую часть тела. Можно целиться в определенную область на Num Pad, но шанс попасть меньше.

В отличие от магии у оружия есть разброс урона. В игре 7 типов оружия.







Тип урона

Разброс урона**

Атака*

Защита*

Показ действий***

Топоры

Режущее

Среднее

40%


0 до +20

-5 до +5

36

Копья

Колющее

Высокое

60-70%


+5 до +35

-20 до 0

30

Дубины

Дробящее

Низкое

10-15%


0 до +20

-5 до +10

36

Кинжалы

Колющее

Минимальное

1-5%


+10 до +40

-155

24

Мечи

Режущее

Высокое

80%


0 до +15

+5 до +25

30

Луки

Колющее

Среднее

40%


+20 до +60

0

30

Арбалеты

Колющее

Минимальное

1-5%


+25 до +50

0

30

*Считается уже с навыком на оружие. Первая цифра самое худшее оружие, вторая самое лучшее.

**ООСУ – отклонение от среднего урона в процентах. К примеру у оружия разброс 34-77, следовательно средний урон у него (34+77)/2=55. ООСУ= минимальный урон/ средний или же максимальный/средний -100%. Получаем ООСУ этого оружия порядка 40%. Чем меньше ООСУ, тем меньше разброс, хорошо это или плохо решать вам. При большом разбросе половина попавших ударов уходит в молоко, не нанося урона, зато другая половина наносит сверхповреждения. При низком разбросе урон становится практически одинаковым при каждом ударе, почти как у магии.

*** 11
Также в игре присутствует еще один тип оружия – жезл. Используется магами. В отличие от других типов урона не имеет урона, но зато в него можно засунуть заклинания значительно более сильные, чем в любое другое оружие.

Одновременно активными мы можем иметь до 4 оружий, меняя их в любое время.
Жезлы и зелья.
Жезлы – это многоразовые предметы, содержащие в себе сильные заклинания. Их можно как собрать самому, так и выбить с кого-нибудь. Основной плюс жезлов в том, что они могут содержать значительно более мощные заклинания, чем те которыми мы можем воспользоваться в ручную.

Каждый жезл имеет определенный запас сил и восстанавливает его со временем.


Зелья – это одноразовые предметы, содержащие в себе средние по силе заклинания. В основном зелья покупаются, хотя их можно найти и в игровом мире. Основной плюс зелий в том, что они применяются мгновенно, не требуют времени для применения, их можно использовать даже во время паузы. К примеру, у вас осталось 10 жизней из 80. У вас повреждена рука и на применение заклинания лечение потребуется время, за которое вас легко могут убить. Но если у вас есть бутылек с лечением, то он восстановит вам жизни мгновенно. Очень полезная вещь.
Вы можете носить с собой не более 4 жезлов или зелий одновременно. Так что решайте грамотней, какое соотношение зелий к жезлам вы возьмете и какие в них будут заклинания.
Создание оружия и доспехов.
Для того, чтобы создать предмет, вам потребуется чертеж и материал. Как правило, самые лучшие материалы выбиваются только с мобов, в то время как большинство чертежей уже есть у торговца. Процесс создания предметов очень увлекательный
Доспехи бывают двух типов: тяжелые и легкие. Большинство чертежей идут сетами (однотипными по внешнему виду и схожестью параметрами), т.е при одинаковом материале наблюдается закономерности в параметрах. Хотя редко, но попадаются сеты, которые бывают либо только тяжелыми или легкими, к примеру, доспехи из кости могут быть только тяжелыми. Чертежей-одиночек не бывает. Приведу таблицу по доспехам, при полном сете:




Вес*

Степень** защиты

Части тела

Количество материала

Магическая вместимость*

Шлем

3x

6x

Голова

3

1.5x

Нагрудник

30x

4x

Тело, руки(1/2)***

8

3x

Поножи

20x

3x

Ноги

8

1.5x

Рубаха/Камзол

15x

2x

Тело, руки

8

3x

Штаны

10x

2x

Ноги

6

1,5x

Сапоги

3x

X

Ноги

3

x

Наручи

x

2x

Руки

1

x

*Возьмем за икс вес наименьшего доспеха(наручи), тогда мы легко в соотношении узнаем вес остальных доспехов. Возможны легкие отклонения.

**Аналогично. Отклонений нет.

***Нагрудник защищает руки в половину от защиты, с которой он защищает тело.


Что собирать в первую очередь. Как видно вариантов много. Большой вес лишают большинство игроков собирать тяжелые верхние доспехи, хотя они и дают наибольшую защиту и содержат мощнейшие заклинания. Чего бы вы не решили, собирайте шлем в первую очередь.
Оружие создается по такому же принципу, как и доспехи. На любое оружие требуется три единицы материала. Все оружие также делится по сетам с одинаковыми параметрами магической вместимости и стоимостью чертежей. Различия по весу и надежности минимальные и их не стоит брать во внимание.
В любой доспех или оружие можно вставить заклинание, если в спелле есть руна разового применения, и заклинание соответствует условиям сложности и запаса сил доспеха.
Взаимодействие с другими персонажами.
Любой персонаж на боевой карте может заметить нас либо зрением, либо слухом.

Есть четыре варианта передвижения персонажа:







Скорость

Запас сил

Обнаружение по звуку

Обнаружение по зрению

Бежать

3.9

Тратится

Увеличенное

Увеличенное

Идти

1.7

Без изменения

Среднее

Среднее

Красться

1.2

Без изменения

Минимальное

Среднее

Ползти

1.0

Без изменения

Пониженное

Пониженное

Поэтому, если хотите незамеченным используйте последние два способа передвижения. Самая быстрая скорость перемещения по карте – это пробежать, восстановится и снова побежать, но это привлекает к вам очень много внимания.


P.s. Монстры типа “нежить” обладают “мертвым зрением”. К ним невозможно подползти или подкрасться, они вас чувствуют.
Прочие мелочи.
В левом правом углу есть инфо-окно с четырьмя вкладками. Первая, показывает ваши параметры, вторая состояние различных частей тела, третья, дает инфу о персонаже, и последняя, показывает какие заклинания наложены.
Есть два варианта поведения персонажа: боевой – автоматически атакует противников, которые сагрились на вас. Защитный – не атакует без приказа.
Монстр, который заметил вас, будет бежать за вами до конца. Единственный способ от него избавиться – убить его. Ну или выйти из локации.
В игре существует смена суток. Ночью дальность зрения понижается вдвое. Легко исправляется заклинанием “ночное зрение”.

Гипат. Советы к прохождению.
Теперь еще раз о персонажах. Если вы хотите играть в соло, то берите ловкача-ассасина. Если же вас больше привлекает играть в команде, то выбирайте любой другой класс и подсоединяйтесь в свободную игру. Вдвоем проще, веселей и интереснее.

Но к сожалению, когда я для себя открыл этот мод, я был в далеком от центра России городе, что не позволяло мне комфортно поиграть в мультиплеере, поэтому я создал ассасина. Все, что я опишу снизу в основном для прохождения в соло, но даже если вы играете вместе, вы все равно найдете парочку полезных советов.

Повторюсь, если вы играете вдвоем все квест значительно проще, чем я их описал.

Локации по сложности:


  1. Поселок и окрестности

  2. Предгорья

  3. Средние горы

  4. Пещера

  5. Река и острова

  6. Дальние горы

  7. Мертвый город

  8. Пески

  9. Туннель

Как только вы создали персонажа и загрузились на сервер Гипат, вы оказываетесь в Поселке. Тут всего лишь два говорящих НПС, первый Ривар – дает задания ,– второй Бабур – чинит и собирает.


Идете к Бабуру и покупаете каменное оружие. На оставшиеся деньги покупаете зелья лечения и ставите их в экипировку.
Вначале миссий, которые вы сможете сделать немного. Поэтому советую начать с квеста Гоблины в развалинах.

Начальная локация: Поселок и окрестности.
Самая простенькая локация, так сказать для ознакомления. Здесь нам попадутся первые наши кабаны и волки, а также парочка простеньких жаб (магические существа), ну и совсем чуть-чуть гоблинов. Чтобы умереть здесь, вам придется постараться 

И да, не трогайте людоедов, они священные. Если их убьешь – умрешь сам.


  1   2   3

Похожие:

Руководство пользователя для новичков \"Проклятые земли\" iconРуководство пользователя электронного сервиса смэв
Руководство пользователя сервиса выдачи информации о лицензиях на осуществление деятельности по изготовлению экземпляров аудиовизуальных...
Руководство пользователя для новичков \"Проклятые земли\" iconРуководство для пользователя, чтобы правильно и безопасно пользоваться вашим устройством
Благодарим за покупку нашего сетевого dvr. В этом руководстве описывается сетевой видеорегистратор (dvr) модели Bestdvr-1603a-s/803a-s/803-S/403a-s....
Руководство пользователя для новичков \"Проклятые земли\" iconПневматическая винтовка qb-15. Руководство пользователя
Уважаемый покупатель, приступая к эксплуатации винтовки, внимательно изучите данное руководство пользователя
Руководство пользователя для новичков \"Проклятые земли\" iconРуководство пользователя электронного сервиса смэв
Руководство пользователя сервиса выдачи ежеквартальной выгрузки реестра плательщиков страховых взносов в государственные внебюджетные...
Руководство пользователя для новичков \"Проклятые земли\" iconРуководство пользователя Free Pascal версии Версия документа Март 2010 Michael Van Canneyt, Florian Klampfl
Для этих целей смотрите Справочное Руководство. Для просмотра описания возможностей и внутренней организации компилятора используйте...
Руководство пользователя для новичков \"Проклятые земли\" iconРуководство пользователя электронного сервиса смэв
Руководство пользователя сервиса предоставления сведений из свидетельства сми
Руководство пользователя для новичков \"Проклятые земли\" iconРуководство пользователя электронного сервиса смэв
Руководство пользователя сервиса предоставления сведений из лицензий связи
Руководство пользователя для новичков \"Проклятые земли\" iconРуководство пользователя электронного сервиса смэв
Руководство пользователя сервиса предоставления сведений из рич
Руководство пользователя для новичков \"Проклятые земли\" iconВооружение fd для Новичков
Настоящая статья является руководством по вооружению, которое я написал для новичков класса fd в Новой Зеландии. Оно базируется на...
Руководство пользователя для новичков \"Проклятые земли\" iconРуководство пользователя Содержание настройки браузеров 4 Настройка браузера Microsoft Internet Explorer 4
Руководство предназначено для пользователей, администраторов и редакторов сайта на базе систем
Разместите кнопку на своём сайте:
ru.convdocs.org


База данных защищена авторским правом ©ru.convdocs.org 2016
обратиться к администрации
ru.convdocs.org