Короткие нарды



Скачать 120.82 Kb.
Дата26.07.2014
Размер120.82 Kb.
ТипДокументы
Арт. 2562 Набор игр «7 в 1»

Выбор игр:

Игровая поверхность не может быть сменена, если на ней находится игровая фишка
игральное поле

вниз

Игральные фишки вверх

кости кнопки выбора игры

Комплектация




Игры
КОРОТКИЕ НАРДЫ

Короткие нарды - настольная игра для двух игроков. В короткие нарды играют на доске, имеющей двадцать четыре ячейки, называемых пунктами. Пункты объединены в четыре группы по шесть ячеек в каждой. Эти группы называются - дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.

В настольной игре короткие нарды пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. В коротких нардах у каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом. Цель игры короткие нарды - перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
    Чтобы начать игру короткие нарды, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у которого выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обоих костях. В настольной игре короткие нарды после первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы. Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила:

1. В игре короткие нарды шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.

    2. В игре короткие нарды, числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой - на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.

    3.

В игре короткие нарды, игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.

    4. Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.

    В настольной игре короткие нарды пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В коротких нардах, в любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока - это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру в игре короткие нарды, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.

    В игре короткие нарды если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.

    Когда игрок привел все свои пятнадцать шашек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. В коротких нардах игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта. Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски.

    В коротких нардах, в стадии выбрасывания шашек, все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию в коротких нардах.

    В игре короткие нарды положение, когда проигравший сумел выкинуть хотя бы одну шашку, называется "оин". Проигравший "оин" платит одинарную ставку. Положение, когда один игрок выбросил все свои шашки, а его противник не сумел выбросить ни одной, называется "марс". В этом случае проигравший платит двойную ставку. Возможна матчевая игра - то есть до определённого количества очков.


ЛУДО

Играют два или четыре человека. Каждый игрок получает четыре фишки одного цвета. Их размещают в кружки соответствующего цвета, расположенные в центре четырех больших кругов. Чтобы определить очередность играющих, каждый игрок по разу бросает кубик. Тот, у кого выпадет большее число, начинает играть первым. Дальше игроки по очереди бросают кубик и по часовой стрелке передвигают свою первую фишку по белым  кружкам ровно столько, сколько укажет кубик. Если выпадает шестерка, игрок может начать движение второй своей фишкой и т.д. Если фишка попадает на клетку с фишкой противника, то фишка противника возвращается на свое стартовое место. Если комуто-то выпала шестерка, то фишка снова может вступить в игру. Цель игры - первым обойти полный круг по белому полю, пройти стрелку своего цвета и оказаться в центре игрового поля. Тот игрок, четыре фишки которого раньше других окажутся в центре - считается победителем.


ШАХМАТЫ


Партию в шахматы играют два партнера, которые поочередно передвигают шахматные фигуры на квадратной доске, называемой "шахматной доской". Игрок, имеющий белые фигуры, начинает партию.

Целью каждого игрока является поставить короля партнера "под удар" таким образом, чтобы партнер не имел возможного хода, который позволил бы избежать "взятия" короля на следующем ходу. Считается, что игрок, который достиг этой цели, "поставил мат" королю партнера и выиграл партию. Партнер, королю которого поставлен мат, проиграл партию.


Если позиция такова, что ни один из игроков не может поставить мат, партия заканчивается вничью.
Шахматная доска состоит из 64-х равных квадратов, белых и черных полей.
В начале игры один игрок имеет 16 фигур светлого цвета ("белые" фигуры), другой — 16 фигур темного цвета ("черные" фигуры).

Восемь вертикальных рядов полей называются "вертикалями". 


Восемь горизонтальных рядов полей называются "горизонталями". 
Прямой ряд полей одинакового цвета, касающихся друг друга углами, называется "диагональю". 
Ходы шахматных фигур на доске таковы: 
король — на любое соседнее поле вокруг себя, 
ферзь — на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали, 
ладья — на любое поле по вертикали и горизонтали, 
слон — на любое поле по диагонали; 
конь движется буквой "Г" (на одно поле по вертикали или горизонтали и на другое по диагонали, он — единственная фигура, которая может передвигаться через поля, занятые фигурами и пешками); 
пешки — только вперёд по вертикалям на одно поле (из начального положения имеют право двойного хода). 
Если на пути движения фигуры стоит пешка или фигура противника, она может быть взята — снята с доски, а фигура, которой берут, поставлена на её место. Взятие пешкой производится ходом на одно поле по диагонали; после взятия она движется уже по др. вертикали. Пешка, продвинутая на последнюю горизонталь, заменяется по желанию играющего любой фигурой, кроме короля. Если пешка, делая двойной ход, проходит мимо поля, находящегося под ударом пешки противника, она может быть взята этой пешкой "на проходе"; взявшая пешка передвигается по диагонали на поле, пройденное взятой пешкой.
Не разрешается ходить фигурой на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура ходит на поле, занятое фигурой партнера, последняя берется и снимается с шахматной доски, что является частью того же самого хода. 
Пешка может пойти вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, или:
• своим первым ходом пешка может продвинуться вперед на два поля по той же вертикали при условии, что оба поля свободны, или
• пешка может пойти на поле, занятое фигурой партнера, которая находится по диагонали перед ней на соседней вертикали, при этом пешка берет эту фигуру.
• пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой партнера, которая одним ходом продвинулась со своей начальной позиции на два поля, может взять эту пешку партнера, как будто последняя была продвинута только на одно поле. Это взятие может быть осуществлено только на ходу, следующим за этим продвижением, и называется взятием "на проходе".
- Когда пешка достигает самой дальней от ее начальной позиции горизонтали, она должна быть заменена (и это является частью того же хода) на ферзя, ладью, слона или коня того же цвета. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были взяты ранее. Такая замена пешки на другую фигуру называется "превращением", и действие новой фигуры начинается сразу же. 

Имеются два различных способа передвижения короля, посредством: 


 i. передвижения на любое соседнее поле, которое не атаковано одной или несколькими фигурами партнера;
Считается, что фигуры партнера атакуют поле, даже если такие фигуры сами не могут ходить.
или
ii. "рокировки". Это ход короля и одной из ладей того же цвета на одной и той же горизонтали, считающийся как единственный ход короля и выполняемый следующим образом: король перемещается со своего начального места на два поля по направлению к ладье, затем эта ладья перемещается на поле, которое король только что пересек. 

1. Рокировка невозможна:



  • если король уже ходил, или

  • с ладьей, которая уже ходила.

2. Рокировка временно невозможна:

  • если поле, на котором король стоит, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной или несколькими фигурами партнера;

  • если между королем и ладьей, с которой намереваются рокировать, находится какая-либо фигура.
    Считается, что король находится "под шахом", если он атакован одной или несколькими фигурами партнера, даже если такие фигуры сами не могут ходить.
    Объявление шаха не обязательно.
    Ни одной фигурой нельзя ходить так, чтобы ставить своего короля под шах или оставлять своего короля под шахом.
    Каждый ход должен выполняться только одной рукой.
    Предупредив заранее о своем намерении (например, сказав "поправляю"), игрок при своем ходе может поправить расположение одной или нескольких фигур на их полях.
    За исключением предусмотренного случая, если игрок при своем ходе намеренно касается на шахматной доске:

  • одной или нескольких своих фигур, он должен пойти первой тронутой фигурой, ход которой возможен; или

  • одной или нескольких фигур партнера, он должен взять первую тронутую фигуру, взятие которой возможно;

  • одной фигуры каждого цвета, он должен взять фигуру партнера своей фигурой или, если это невозможно, пойти фигурой или взять фигуру, которой коснулся первой и ход или взятие которой возможны. Если неясно, фигура ли игрока или его партнера была тронута первой, надо считать, что своей фигуры игрок коснулся раньше, чем фигуры партнера.

  • Если игрок намеренно касается своего короля и ладьи, он должен рокировать в эту сторону, если это возможно.

  • Если игрок намеренно касается ладьи, а затем своего короля, он не может рокировать в эту сторону на этом ходу.

  • Если игрок, намереваясь рокировать, касается короля или короля и ладьи одновременно, а рокировка в эту сторону невозможна, игрок должен сделать другой возможный ход королем, в том числе — рокировку в иную сторону. Если король не имеет возможного хода, игрок может сделать любой возможный ход.

Если ни одна из тронутых фигур не может пойти или быть взята, игроку разрешается сделать любой возможный ход. Игрок теряет свое право заявить о нарушении его партнером правил, как только он сам намеренно касается фигуры. Когда в качестве возможного хода или части возможного хода фигуру поставили на поле и отпустили от нее руку, она не может затем быть передвинута на другое поле. Считается, что ход сделан, когда выполнены все необходимые требования. 
В партии различаются 3 стадии: начальная (дебют), середина (мительшпиль), конечная (эндшпиль). 
- Партия выигрывается игроком, который поставил мат королю партнера. Это сразу заканчивает игру, при условии, что ход, создающий позицию, где поставлен мат, был возможным ходом.
- Партия выигрывается игроком, партнер которого заявляет, что он сдается. Это сразу заканчивает игру.
- Партия заканчивается вничью, когда игрок, который должен ходить, не имеет возможного хода и его король не находится под шахом. Считается, что партия закончилась "патом". Это сразу заканчивает игру, при условии, что ход, создающий позицию, где поставлен пат, был возможным ходом.
- Партия заканчивается вничью, когда возникает позиция, в которой ни один из игроков не может поставить мат королю партнера любой серией возможных ходов. Считается, что партия пришла к "мертвой позиции". Это сразу заканчивает игру, при условии, что ход, создающий эту позицию, был возможным.
- Партия заканчивается вничью по соглашению между двумя партнерами во время игры. Это сразу заканчивает игру.
- Партия может закончиться вничью, если какая-нибудь одинаковая позиция может возникнуть или возникла на шахматной доске, по крайней мере, три раза.
- Партия может закончиться вничью, если каждый игрок сделал последние 50 последовательных ходов без продвижения какой-либо пешки и без взятия какой-либо фигуры. 
ШАШКИ

Начальная позиция: практически всегда в начале партии шашки каждого игрока расставляются на темные клетки горизонтальных рядов, ближайших к игроку, все шашки - простые (не дамки). Партию, обычно, начинают белые и далее игроки ходят по-очереди. Если у кого-либо из соперников нет возможных ходов, игра заканчивается, и результат партии зависит от вида шашек.

Перемещение простых: простые шашки могут перемещаться только вперед по диагонали на одну клетку, если она не занята (в армянских и турецких шашках простые перемещаются по вертикали и горизонтали). Если клетка занята шашкой соперника и за этой клеткой свободное поле, тогда должен быть произведен бой - шашка ходящего "перескакивает" через шашку соперника и последняя снимается с доски (для столбовых шашек - съеденная шашка не убирается с доски, а помещается под ходящую шашку, образуя башню). За один бой простая шашка может побить несколько шашек соперника. В некоторых шашках разрешен бой простой назад, а в некоторых - нет.
При достижении простой последней горизонтали шашка становится дамкой (на эту шашку ставится шашка того же цвета или просто переворачивается; в столбовых шашках простая заменяется специальной шашкой, помеченной сбоку полосками выделяющегося цвета, например красного). В случае попадания в дамки во время боя продолжение боя может совершаться тремя способами (зависит от вида шашек): шашка продолжает бой на правах дамки, продолжает бой на правах шашки или становится дамкой и ход передается сопернику. В некоторых видах шашек простой запрещено бить дамки соперника.

Перемещение дамок: дамки могут ходить или совершать бой по диагонали в любом направлении (в турецких шашках дамки перемещаются по вертикали и по горизонтали, а в армянских еще и по диагонали). В одних видах шашек дамка может перемещаться на любое расстояние, в других - дамки ходят только на одну клетку и совершают бой только соседних шашек.

Бой: во всех видах шашек в случае возможности боя, игроку не позволяется делать простой ход - должен быть совершен бой. При нескольких возможностях взятия применяются разные правила: может быть совершен любой бой, должен быть совершен один из боев с наибольшим числом съеденных шашек, а в некоторых видах шашек применяется правило не только взятия большинства, но и еще при этом должно быть съедено наибольшее количество дамок. При бое дамкой действует следующее правило: если во время боя у дамки есть возможность побить еще хотя бы одну шашку соперника, дамка должна совершать бой дальше. Во многих видах шашек действует так называемый "турецкий удар": дамка во время боя не может пересекать поле с побитой шашкой дважды (идея состоит в следующем: во время боя дамка сначала перемещается на конечное поле и только затем побитые шашки снимаются с доски). В столбовых шашках съеденные шашки не убираются с доски, а помещаются под ходящую шашку (дамку).
Солитер

Солитер - это классическая головоломка. Цель – оставить на игровом поле всего одну фишку за наименьшее количество ходов. В начале игры центральная лунка не занята фишкой. Игрок ходит строго по вертикали или по горизонтали, переставляя одну фишку через другую в свободную лунку. Перепрыгивать по диагонали в солитере категорически запрещено. При этом фишка, через которую перешагнули, считается "съеденной" и удаляется с поля. 

За один ход можно последовательно "съесть" больше чем одну фишку, если они разделены друг от друга свободными лунками. Можно "съесть" несколько фишек, стоящих на одной вертикальной или горизонтальной линии, но траектория хода может быть также изогнутой под прямыми углами. 

Тактически можно выстроить длинную последовательную цепь фишка-лунка в разных направлениях и одним ходом пройти по ней, съев все фишки.


ХАЛМА

Халма – древняя традиционная игра, в упрощенной форме известная как «уголки». Однако для классической халмы требуется специальная игровая доска в виде шестиугольной звезды.


В халму могут играть 2, 3 или 6 человек (минимум один, максимум три цвета камней и игровых углов у каждого игрока)
В начале игры все камни ставятся по принципу каждый цвет в свой угол. Игроки распределяют свои цвета и положение за игровым столом. Если играют 2 игрока, то каждый берет три соседних угла. Цель игрока – быстрее других перевести все свои камни в противоположный угол игрового поля. Ходы выпоняются по очереди, если играют 3 или 6 человек, ход переходит по часовой стрелке.
Ход выполняется следующим образом:
Игрок может переместить свой камень в соседнюю пустую лунку в любом направлении.
Игрок также может своим камнем перепрыгнуть как свой, так и камень противника и встать в следующую за ним пустую лунку.
За один прыжок можно перепрыгнуть только через один камень.
Если после прыжка опять появляется возможность совершить прыжок, то игрок может это сделать. Таким образом за один ход можно одним камнем выполнить несколько прыжков.
За один ход нельзя выполнять и прыжок и перемещение.
Игрок считается победившим, также и тогда когда ему удалось запереть камень противника в лунке, которую он должен занять, и это единственная причина, по которой он не может занять данную территорию полностью.
КРЕСТИКИ-НОЛИКИ



Игрок, чьи фишки первыми встанут в линию на доске (вертикально, горизонтально, диагонально), победил.

Похожие:

Короткие нарды iconПравила игры в нарды
Все разновидности игры можно условно поделить на два больших класса: длинные нарды и короткие нарды. Они отличаются тем, что в коротких...
Короткие нарды iconИгра «нарды» История игры
Нарды пришедшая с востока старейшая из известных игр, которая была популярна на протяжении нескольких тысячелетий во всём мире. Люди...
Короткие нарды iconКонспект урока по теме: «Легкая атлетика» Задачи: 1) Совершенствовать навыки и умения в беге на короткие дистанции (60м), в прыжках через короткую скакалку
Совершенствовать навыки и умения в беге на короткие дистанции (60м), в
Короткие нарды iconБондарева Евгения Жизненное кредо
Чтение (Г. Л. Олди, Стругацкие, Довлатов, Акунин, журналы «Geo» и «Вокруг Света», История и религия народов мира), рафтинг, альпинизм,...
Короткие нарды iconДлинные нарды (Классика) Описание игры
Место начального расположение шашек каждого из игроков называется "голова", а ход из начального положения называется "с головы" или...
Короткие нарды iconМастер женский Стрижка волос (короткие) 900 руб

Короткие нарды iconСодержимое: 15 волков, 15 овец, 1 сборное игровое поле, 1 инструкция, 1 кубик с цифрами
Нарды – одна из старейших игр в мире. Родина нард – Месопотамия (современная территория Ирака, Ирана и Сирии), где они появились...
Короткие нарды iconIi семестр. Требования к техническому зачету
Арпеджио тонического трезвучия, доминантсептаккорда и уменьшеного короткие, длинные без
Короткие нарды iconНарод любит и охотно создаёт короткие песни сжатые поэтическиеформулы, где нет ни одного лишнего слова

Короткие нарды iconМежгосударственный стандарт короткие замыкания в электроустановках
Внесен техническим секретариатом Межгосударственного Совета по стандартизации, метрологии и сертификации
Разместите кнопку на своём сайте:
ru.convdocs.org


База данных защищена авторским правом ©ru.convdocs.org 2016
обратиться к администрации
ru.convdocs.org