Исследование пользователей среды виртуальной реальности



Скачать 34.39 Kb.
Дата26.07.2014
Размер34.39 Kb.
ТипИсследование
ИССЛЕДОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ СРЕДЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

В.Л. Авербух, Н.В. Авербух, А.А. Щербинин

ИММ УрО РАН, РППУ, УрФУ.

Екатеринбург
По известному высказыванию Р. Хэмминга (Richard Hamming) цель вычислений заключается не в числах, а в понимании. (“The purpose of computing is insight, not numbers.”) В этой связи можно рассмотреть историю развития средств интерактивной машинной графики, предназначенных для обеспечения интерпретации данных, и отметить увеличение “плотности” при передаче информации - от порядка тысячи элементарных векторов на экране до генерации в реальном времени практически полноценных фотореалистичных фильмов. Особое место среди современных методик визуализации занимает виртуальная реальность.

Под виртуальной реальностью понимается генерируемая компьютером среда, создающая иллюзию нахождения пользователя в предлагаемом программной системой мире. В качестве среды виртуальной реальности рассматривается сочетание технических и программных средств, создающих объемное изображение, с которым может взаимодействовать пользователь. Основным фактором, определяющим виртуальную реальность в отличие от объемной компьютерной графики, является состояние присутствия. Это состояние характеризуется как ощущение пребывания в “другом мире”, в отличие от обычного для компьютерной графики наблюдения за картинкой на экране.

Научные вычисления предполагают анализ большого объема данных, полученных в результате работы компьютерной программы. Пользователь должен взаимодействовать с моделью, интерпретируя за счет сложной интеллектуальной деятельности абстрактные образы. В этой связи появляется целый ряд вопросов. Прежде всего, это вопросы о влиянии присутствия на выполнение мыслительной деятельности. Не отвлечет ли новое состояние от задачи? Нам важно и интересно узнать достижимо ли присутствие, как таковое, при работе с абстрактными образами? Сможет ли пользователь взаимодействовать со средой, если у него не будет субъективного ощущения пребывания в ней? Далее возникает вопрос о взаимовлиянии присутствия и интеллектуальной деятельности по обработке представленной информации. Могут ли они протекать одновременно, будет ли одно усиливать другое или мешать, препятствуя решению задач? Ставится также вопрос о влиянии среды виртуальной реальности на мыслительную деятельность, ответ на который позволяет отделить воздействие психологических эффектов от воздействия чисто технических средств. Поэтому вместе с исследованием присутствия необходимо изучение влияния виртуальной реальности на решение интеллектуальных задач.

В соответствии с поставленными целями была разработана методика, в которой испытуемым предлагалась задача на пространственное преобразование объекта. Для этого использовался тест “Кубики Коса” - субтест в интеллектуальном тесте Векслера.

Тест “Кубики Коса” позволяет тестировать восприятие, моторику, зрительно-моторную координацию, пространственные представления и эвристические способности, оценивает способность к выполнению основных мыслительных операций - сравнение, анализ и синтез. В эксперименте приняло участие 74 человека, из них 42 женщины и 32 мужчины. Задача испытуемых заключается в выполнении десяти заданий на составление узора из верхних граней красно-белых кубиков. Часть испытуемых вошли в контрольную группу, выполнявшую тест на экране компьютера, на котором было установлено разрешение такое же, как на стерео-очках. Основная группа испытуемых выполняла тест в стерео-очках. При этом не менялось ни содержание заданий, ни способ, ни последовательность их предъявления.

У части испытуемых было зафиксировано состояние присутствия. Вместе с тем проведенные исследования показали, что состояние присутствие как таковое не оказало значимого влияния на время и правильность решения теста “Кубики Коса”. Возможно, переживание состояния присутствия не будет оказывать влияние и на решение других интеллектуальных задач сходного типа и может не приниматься во внимании при проектировании виртуальных сред, предназначенных для сложной умственной деятельности.

Виртуальная реальность, будучи принципиально новой компьютерной средой, воспринимается пользователями иначе, чем привычный интерфейс, рассчитанный на вывод информации на экран. Взаимодействие с ней нуждается в пристальном изучении со стороны психологов, так как не исключено, что именно психологические факторы будут влиять если не на эффективность работы в виртуальной реальности, то на готовность взаимодействовать с ней. Средство вывода информации оказывает влияние на результаты прохождения теста “Кубики Коса”. Причем не на время и не на правильность выполнения теста, а на саму способность найти решение сложной задачи. Это, скорее всего, связано с несовершенством стерео-очков и должно учитываться при разработке специфических для виртуальной реальности программных систем. Также разработчикам необходимо учитывать возможность появления у некоторых пользователей сред виртуальной реальности “киберболезни” (cybersickness) и проявления побочных негативных эффектов, вызванных “гиперприсутствием” и связанных с потерей представления о реальном состоянии, месте и времени.


Работа выполнена в рамках Программы фундаментальных исследований Президиума РАН № 14 "Интеллектуальные информационные технологии, математическое моделирование, системный анализ и автоматизация" при поддержке УрО РАН, проект 09-П-1-1003.

Похожие:

Исследование пользователей среды виртуальной реальности iconРазработка новейших технологий виртуальной реальности о компании
Москве. Основным видом деятельности Компании является построение систем многопользовательской трехмерной виртуальной реальности новейшего...
Исследование пользователей среды виртуальной реальности iconАнализ производительности виртуальной инфраструктуры
Созданное специально для виртуальной среды, решение Veeam Monitor помогает при поиске и устранении неполадок, разрешении проблем,...
Исследование пользователей среды виртуальной реальности iconРазработка языка сценариев для систем виртуальной реальности

Исследование пользователей среды виртуальной реальности iconД противопоставления систем искусственного интеллекта и виртуальной реальности в преподавании когнитивной графики в университете
...
Исследование пользователей среды виртуальной реальности iconМодели структур виртуальной сплошной среды когнитивных динамических систем
Предложены, реализованы и исследуются свойства некоторых базовых структур среды и механизмов ее функционирования. Рассматриваются...
Исследование пользователей среды виртуальной реальности iconТехническое задание на выполнение работ по теме: «Визуальный анализ виртуальной реальности»
«Формирование системы аналитических компетенций для инноваций в бизнесе и государственном управлении»
Исследование пользователей среды виртуальной реальности iconКомпьютерная зависимость, как психологическая проблема у школьников
Зависимостью от компьютерной виртуальной реальности можно назвать чрезмерное, доминирующее в жизни увлечение компьютером или игровой...
Исследование пользователей среды виртуальной реальности iconВиртуальный компонент духовного бытия общества
Мир виртуальной реальности до сих пор ставит множество нерешенных вопросов перед исследователями. Прежде всего, необходимо разобраться...
Исследование пользователей среды виртуальной реальности iconКосмогонические мифы в текстовом выражении теории виртуальной реальности
«виртуальный мир» и «виртуальное пространство», начинаются разработки теории искусственного интеллекта, вышедшей из чисто технического...
Исследование пользователей среды виртуальной реальности iconДипломная работа магистранта II курса Мамзерова Дмитрия Владимировича
Мамзеров Д. В., навигация и интерфейс в средах виртуальной реальности, дипломная работа
Разместите кнопку на своём сайте:
ru.convdocs.org


База данных защищена авторским правом ©ru.convdocs.org 2016
обратиться к администрации
ru.convdocs.org