Терминология: темплейт карта( игровая зона )



Скачать 106.44 Kb.
Дата24.12.2012
Размер106.44 Kb.
ТипДокументы
Создание карты (игровой зоны)
терминология:
темплейт - карта( игровая зона ).

субтемплейт - тоже карта, но служит не игровой зоной, а частью главного( нормального ) темплейта.

вариант темплейта - у каждого темплейта может быть от одного до нескольких вариантов.

террейн - поверхность темплейта( земляной покров ).
Подготовка: понадобятся закладки "All Templates", "Pers" и "Objects". Впрочем, последние две необязательно. По крайней мере, на этапе создания карты.

Во-первых, надо вначале продумать, что из себя будет представлять будующая карта, что там должно ждать игрока, и как, примерно, будет происходить ее прохождение.
1. Подготовка базового темплейта. Создается новый итем в закладке "All Templates". Должно выскочить окошко, где у вас спросят имя новой карты(вводите любое, какое захотите) и размер. Единицами измерения служат узлы сетки. Размер тоже ставьте на свое усмотрение, но помните правило - размер карты должен быть кратен 8, и быть не меньше 8х8( иначе карта не будет загружаться). Есть, конечно, и исключения. Например, если карта создается как субтемплейт, т.е. если она будет установлена на главный темплейт в качестве дополнения. В этом случае она может быть любого размера и пропорции.

Дальше нужно включить панель слоев(Layers) - кнопочка вверху с тремя разноцветными полосками. На появившейся панели нужно включить необходимые слои( New... ). Для начала - HeightMap( карта высот ) и Spots( текстуры для земли ).

Включить отображение слоев можно поставив галочку напротив нужного. Чтобы использовать слой, нужно его просто выделить.
2. Рельеф. Есть несколько способов формирования. Используются, как правило, несколько одновременно.

Вначале нужно задать кое-какие параметры в свойствах слоя HeightMap( двойной щелчок по строке слоя ). А именно, минимальную и максимальную высоту поверхности( от 0 и до 10 ).
От этого зависит насколько неровным будет рельеф.


Дальше можно переходить к его формированию.

Способ первый - вручную. Используется редко. Выбирается слой HeightMap. Затем на карте создаются неровности и выпуклости с помощью курсора. Хватаете произвольный участок карты и, удеживая кнопку мыши, создаете неровность. Способ не самый лучший - выпуклости получается конусовидными, заостренными и неестественными. К тому же это неудобно в реализации. Можно, правда использовать размер кисти( квадратики вверху ).

Способ второй - импорт карты высот. Самый простой и эффективный. Карта высот создается в любом графическом редакторе. Высоты определяются по градиенту серого цвета( т.е. насыщенности ). Белый цвет - максимальная высота, черный - минимальная, а остальные высоты - это оттенки серого цвета, лежащие между минимумом и максимом( которые, как я уже писал, задаются в свойствах HeightMap ). Файл для экспорта должен иметь формат *.bmp. Точнее, таких файлов должно быть два, потом объясню. Вначале создается собственно карта высот. Размер рисунка должен соответствовать размеру карты + 1 пиксель с каждой стороны. Т.е., если размер вашей карты равен 32х64, то размер рисунка( в пикселях ) должен быть равен 33х65. Для того, чтобы яснее себе представить как должен выглядеть рисунок, экспортируйте карту высот с другой карты: загружаете любую карту с неровным рельефом, переходите в меню "Map" => Export height map... Выскочит оконце, где спросять куда сохранить файлы. Указываете нужную директории и смотрите рисунки. Для более плавного рельефа рекомендуется делать карту высот более размазанной, так что одним Paint`ом вы не обойдетесь.

Второй файл - карта высот( alpha ). Размер такой же, но раскрашен должен быть равномерно. Отвечает за минимальную высоту карты относительно оси Z. Можно оставить просто белым. А можно, насколько знаю, вообще не импортировать.

Итак, карта высот создана. Загружаете свой темплейт, переходите в меню "Map => Import height map...", указываете свой рисунок и импортируете. Если покажется, что рельеф недостаточно контрастен или, наоборот, слишком плоский и невыраженный - меняйте значений в свойствах слоя HeightMap( мин. и макс. высоты ), а затем снова импортируйте рисунок.

К слову, ииногда, когда используются субтемплейты, необходимо регулировать карты высот, для того, чтобы не происходило перекрытия/ Менять значения в свойствах субтемплейта. Их всего три - Add( сложения карт высот ), Normal - абсолютные величины карт высот( т.е. не перекрываются ) и Subtraction( вычитание высот - макс. высота гл. темплейта минус макс. высота субтемплейта ). Но это необходимо в редких случаях.

Способ третий - создание подвалов. Подвалы и окопы делаются с помощью слоя "Cellar".

Способ четвертый - использование функции "New terrain holes...( контекстное меню ). Используется только для создания шахт и колодцев.
3. Поверхность. Вариантов создания поверхности два( если не считать создание травы ).

Первый - раскраска. Понадобится слой "Textures". Щелчок по слою - открывается окно выбора текстуры террейна. Выбираете понравившийся и раскршиваете поверхность. Для этого надо перейти в режим рисования( три квадратика вверху ). Все просто.

Второй - накладывание текстур. Контекстное меню => New terrain spot... В окошке выбираете текстуру. Теперь она должна появиться на карте. Если не появилась, поставьте галочку напротив слоя "Spots". Дальше эту текстуру можно перемещать и изменять ее размер. Ее можно, также, скопировать ( Ctrl+C ), а затем вставить ( Ctrl+V ).

Оба способа можно совмещать.

Трава. За нее отвечает слой "Grass". Таких слоев можно создать несколько, если небходимо, чтобы на карте были разные виды трав. В свойствах слоя выбираете траву, в выскочившем окошке задаете ее высоту. Дальше раскрашиваете, как и в случае с раскраской террейна.
4. Элементы ландшафта. А именно - деревья, камни, валуны, кусты и т.п.

Практически все они находятся в закладке "Objects" в папке "Terrain Objects".

Хватаете мышью нужный элемент( в окне с папками ) и перетаскиваете его на карту. Там устанавливаете его в нужном месте, выделяете и меняете параметры. Из параметров можно отредактировать "rotate"(вращение) - вращение объекта вокруг собственной оси в горизонтальной плоскости. В значение параметра принимается угол поворота в градусах. Можно, также, вращать объект с помощью клавиши "R". В этом случае поворот будет происходить на 90 градусов.

Что касается деревьев, то может возникнуть небольшая проблема с такими их видами как сосны, ели, пальмы. При помещении на карту они могут пропасть( в смысле, из поля зрения ). Дело в том, что они иногда, почему-то, устанавливаются этажом выше нулевого уровня. Надо включить отображение второго этажа( делается как в игре кнопками + и - ), найти дерево, выделить его и, в параметре "Floor", поставить 0 вместо 1.

Объекты, как и предметы с юнитами, можно, также, перемещать по оси Z( т.е. вертикально ). Делается это либо изменением параметра "DeltaZ" в свойствах объекта, либо с помощью мыши - хватаете объект и, удерживая клавишу "z", перемещаете его вверх-вниз.
5. Архитектурные конструкции.

Все элементы конструкции тоже определяются слоями. За каждый вид отвечает свой слой. Некоторые есть на панели слоев по умолчанию ("Wall"). Есть следующие слои:

"Wall" - стены,

"Floor" - полы\потолки,

"IntermediaFloor" - промежуточные элементы конструкции(полы),

"IntermediaSolids" - промежуточные элементы конструкции(крыши),

"Solids" - крыши.

Строительные элементы выравниваются по сетке, т.е. их не составит труда подогнать друг к другу. Лучше все объяснить на примере:

Допустим, надо создать небольшой двухэтажный домик. Для начала нужно сделать каркас, т.е. начать со стен. Щелкаем по закладке "Walls" и выбираем нужную стену. Находятся они в папке "Buildings\Walls". Внешний вид стены можно определить по названию.

Например, все, что кончаются постфиксом "br" - кирпичные,

"con" - цементные

"wh" - деревянные с горизонтальными досками

"wv" - деревянные с вертикальными досками.

Цифра в названии определяет толщину стены. Окночание "ud" говорит о том, что стена неразрушаема.

Есть еще некоторые исключения, вроде, каких-то металлоконструкций и тп. Стены могут быть разными - целиковыми(преимущественно), половинчатыми(верхняя и нижняя части), с дверным\оконным проемами и опорными(для подпирания крыш).

После выбора, на карте под курсором должен появиться желтый прямоугольник. Устанавливаете его в нужное место и, удерживая "Ctrl", щелкаете мышью.

Есть несколько нюансов. Строительные блоки не попадают под определение "Объекты", а потому и методы их корректировки на карте другие. А именно: вращать элемент нельзя, приподнимать-опускать тоже. Если вам нужно его повернуть, то заранее выставьте угол поворота в вверхнем выпадающем списке. Если нужно установить этажом выше\ниже - выделите соответствующую цифрку на панеле интсрументов.

Со стенами разобрались. С полами, думаю, тоже затруднений не будет.

"IntermediaFloor" - используется для создания элементов между двумя этажами. Например, лестничный пролет. "Solids" - крыши. Иногда, части всяких дымоотводов, печек и т.п. Принцип установки тот же. Можно сделать покатой или обыкновенной. Желательно, чтобы не рушилась от одного выстрела, делать хорошие опорные конструкции. Делаются из обычных стен( там где можно ). Там, где обычные не влазят - ставить скошенные стены, созданные для этих целей.

"IntermediaSolids" - Здесь выбираются крыши( средняя ее часть ).

Лестницы. Бывают двух типов - обычные, со ступеньками и лестничным пролетом, и прямые( по которым карабкаться надо ). Для каждого типа свой метод создания. Обычная строится из "Objects". Прямая так - береться лестница из закладки "Objects" и устанавливается в нужном месте. Но это не все. Чтобы по ней можно было лазить надо через контекстное меню выбрать пункт "New ladder". Появляется синий треугольник( возможно черный ). Щелкаете по нему дважды - появляются свойства лестницы, там надо задать ее высоту( в сегментах ). После установить этот синий треугольник впритык к лестнице-объекту острым углом внутрь. Желательно тут же в редакторе проверить, лазает по ней Фриц или нет. Если нет, то отдалить\приблизить треугольник. Чтобы было понятней, загрузите темплейт, где есть такие лестницы и посмотрите как это там реализовано.
6. Оформление помещений.

Стены и полы можно оформить на свой вкус. Можно раскрасить под дерево, штукатурку, метал, камень, паркет и т.п. Кроме того есть много обоев.

Делается так. Выбираем в меню "View" пункт "Building brushes". Появится новая панелька. Нажимаете по какой-нибудь кнопке, появляется окно выбора материала. Установить текстуру можно щелкнув по строчке с названием материала. Строчек там четыре, каждая отвечает за определенный участок закрашываемого объекта.

Material 0: - ìàòåðèàë ëèöåâîé ñòîðîíû;

Material 1: - ìàòåðèàë òûëüíîé ñòîðîíû;

Material 2: - ìàòåðèàë òîðöà;

Material 3: - ìàòåðèàë ðàçëîìà.

В общем это на удивление подробно описано в оригинальном руководстве к редактору.

Способ второй. Используется для нанесения но элемент других, "нестроительных" текстур( пятна, сажа, плесень и т.п. ). Выбираем, допустим, стену, потом через контекстное меню "New building spot...". Тут можно выбрать любую текстуру вообще. Споты для строений схожи со спотами для террейна, т.е. можно изменять размер, перетягивать и тп. Но только в пределах данной стены. Если нужно натянуть спот на несколько, то щелкаем по споту, контекстное меню=>"Set building spot fragments...". После чего, удерживая "Ctrl", выделяете нужные вам элементы. Затем снова пункт "Set building spot fragments..." в контекстном меню. После чего можно растягивать спот на эти элементы. Так, кстати, делаются ковры на полах.
Вроде, все. Расставить персов, мебель и всякую ерунду, думаю, вы сумеете.

Создание карт подземелий, шахт и т.п. сходно с вышеописанным. Разве что для выключения вида земли надо выставить значение "false" в параметре "Show Terrain".

N.B.

1. В закладке "All Templates" есть папочка "Examples", где представлены примеры. Допустим, все окна на одном темплейте, обои, деревья и т.д. Будет не лишним, туда заглянуть и посмотреть, что в игре есть, а что нету.

2. Советую отключить опцию "Grid"( клеточка вверху ) - шибко тормозит работу, особенно на больших картах.

3. Все это я писал по памяти, так что, возможно, кое-где мог ошибиться или что-нибудь перепутать. Кроме того, многие моменты просто невозможно объяснить без наглядного примера. Все вышеизложенное является лишь основами. Для того, чтобы рисовать более-менее хорошие карты, нужна практика, немного опыта и воображение. Удачи!
Natrix

Похожие:

Терминология: темплейт карта( игровая зона ) iconПравила боевого взаимодействия. Поражаемая зона и поражающие удары: На игре вводится полная игровая поражаемая зона. Запрещены удары в голову, пах, кисти, стопы
Удары должны быть фиксированы и не наносить травм противнику. Запрещены колющие удары. Запрещены удары рантом щита. Запрещены приемы...
Терминология: темплейт карта( игровая зона ) iconФранция Справка о стране
Основные горнолыжные курорты: зона катания Эспас-Килли (Валь-д'Изер, Тинь), зона катания «Три Долины» (Куршевель, Мерибель-Моттаре,...
Терминология: темплейт карта( игровая зона ) iconАлександр Митич Игра в поддавки
Зона играет в поддавки, но только Зона. Ее обитатели — сталкеры, торговцы, военные — напуганы: такого еще никогда не было! Зона меняется....
Терминология: темплейт карта( игровая зона ) iconПояснительная записка. Терминология ручных работ. Терминология машинных работ. Терминология влажно-тепловой обработки
Словарь терминов, применяемых при выполнении швейных работ и влажно-тепловой обработке
Терминология: темплейт карта( игровая зона ) iconТерминология Классификационная терминология
Аши о фуитэ Ashi о fuite Встряхивание ног
Терминология: темплейт карта( игровая зона ) iconТерминология в пауэрлифтинге
Терминология – совокупность (система) терминов, употребляемых в какой – либо сфере деятельности, в том числе, и в спорте
Терминология: темплейт карта( игровая зона ) iconПрограмма на борту для взрослых и детей; Русскоязычная дирекция круиза; Детская игровая комната и анимация; Карта в каждом городе посещения
Санкт-Петербург – Таллин – Стокгольм – Хельсинки – Санкт-Петербург ("Четыре столицы Балтики") от 10850 руб./чел
Терминология: темплейт карта( игровая зона ) iconЗона обнаружения человека, зона опознавания человека, зона чтения автомобильного номера
Вой части статьи мы рассмотрели моделирование зоны обзора видеокамеры и порядок создания простого проекта. Во второй части рассмотрим,...
Терминология: темплейт карта( игровая зона ) iconАлександр Зорич, Дмитрий Володихин Группа эскорта
Но удача новичка и помощь таинственного сталкера-ветерана помогают Тиму выйти невредимым из смертельной передряги. Итак, Тим жив,...
Терминология: темплейт карта( игровая зона ) iconI. Южнокураминская зона (Северный Таджикистан) Зона включает в себя следующие элементы эконета
Планируемый микрозаповедник Бобои-Об на территории существующего заказника Акташ
Разместите кнопку на своём сайте:
ru.convdocs.org


База данных защищена авторским правом ©ru.convdocs.org 2016
обратиться к администрации
ru.convdocs.org