Принципы работы анимированной графики и видео
История компьютерного видео насчитывает всего лет пятнадцать. И это понятно: чтобы хранить полноразмерные фильмы, нужно очень много дискового пространства, а чтобы его обрабатывать, нужны мощные компьютеры. Как раз пятнадцать лет назад появились достаточно быстродействующие компьютеры и достаточно емкие жесткие диски, чтобы обрабатывать и хранить компьютерное видео. И именно в то время возникло понятие "мультимедиа", обозначавшее совокупность текстовых, цифровых, звуковых и видеоданных, объединенных в единое целое.
Давайте выясним, почему для хранения и обработки видео нужно больше ресурсов, чем для обычной компьютерной графики. Вы знаете, что видеофильм можно представить как набор множества неподвижных изображений (кадров), очень быстро, несколько раз в секунду, сменяющих друг друга. Так как человеческий глаз не может уследить за сменой одного изображения другим, субъективно этот непрерывный "поток" изображений выглядит как одна движущаяся картинка. Для достижения такого эффекта частота кадров фильма должна быть довольно велика.
Каждый фильм фактически представляет собой огромное количество статичных изображений. Чтобы сохранить их в цифровом виде, нужен носитель весьма большой емкости. Поэтому для сохранения фильмов используют алгоритмы сжатия с потерями. Но для распаковки таких фильмов и вывода изображения на экран нужны огромные вычислительные мощности.
Покадровая анимация
П окадровая анимация представляет собой набор изображений различных фаз движения — кадров, прокручиваемых с большой скоростью. Это самый старый и самый надежный способ сохранения движущегося изображения на каком-либо носителе (пленке, бумаге, жестком диске, CD). Пример покадровой анимации показан на рис.
Покадровая анимация сродни растровому изображению. И здесь, и там данные сохраняются в виде массива точек, позднее подвергаемого сжатию. Отдельные кадры такой анимации сохраняются именно в виде растровых изображений.
Абсолютно все фильмы, накопленные к данному моменту времени человечеством, представляют собой покадровую анимацию. Сам принцип действия киноаппарата основан на фиксации на светочувствительной пленке множества неподвижных изображений, каждое — через определенный промежуток времени. Двадцать четыре (стандартная частота кадров "большого" кино) раза в секунду киноаппарат приказывает: "Остановись, мгновенье". Из таких мгновений и состоит любая кинолента. Аналогично работает и видеокамера.
Преимущества покадровой анимации.
- очевидность создания. Чтобы изготовить анимационный фильм, нужно нарисовать все входящие в него кадры;
- широкие возможности для создателя.
Недостатки.
- большая трудоемкость создания фильмов;
- большие проблемы, возникающие при сохранении покадровой анимации в цифровом виде.
Вот здесь давайте остановимся. И поговорим о переводе фильмов в цифровой вид (оцифровке). Каждый из множества кадров, составляющих фильм, занимает при хранении определенное пространство на диске. Предположим, что это пространство составляет 100 килобайт — для хранения полноцветного изображения высокого разрешения в формате JPEG этого даже маловато. Теперь предположим, что таких изображений у нас 100 000 — такой длинны у нас фильм (100 000 / 24 = 4166 сек = 70 мин). Умножаем 100 на 100 000 и получаем 10 000 000, т. е. примерно 10 гигабайт. Выходит, для хранения фильма нам нужна куча компакт-дисков! Этот фильм даже на 2 DVD не влезет! Что делать? Надо сжать фильм. И, если можно, сжать не только сами кадры, но и их последовательность, выбросив часть информации, без которой можно и обойтись. И, разумеется, сжать звуковое сопровождение. Для сжатия фильмов используются специальные алгоритмы, реализующие сжатие с потерями. В этом случае при сжатии какая-то часть информации, не очень нужная при воспроизведении, выбрасывается из фильма, за счет чего последний становится заметно меньше. Поэтому для сохранения покадровой анимации применяются растровые форматы. Если сохранить такую анимацию в векторном формате, ее будет практически невозможно сжать с применением одного из применяемых для этого алгоритмов. А такие алгоритмы, как MPEG 4 и DivX, позволяют поместить полноразмерный фильм на обычный компакт-диск, т. е. размер сжатого с их помощью видеофайла составляет 600—720 мегабайт. Это уже вполне приемлемые параметры. Именно эти два алгоритма и совершили "компьютерно-киношную" революцию, создав высококачественное цифровое кино.
Трансформационная анимация
Взглянем еще раз на рис. и подумаем. Отдельные кадры покадровой анимации сохраняются в виде растровых изображений. В векторном виде сохранять их неудобно — об этом уже говорилось. Теперь давайте предположим, что мы все-таки сохранили каждый кадр такой анимации в векторном виде. Далее, предположим, что мы можем описывать с помощью формул не только форму кривых и прочих графических примитивов, но и их поведение. Следовательно, мы можем изменить форму "рта", просто изменив нужную формулу. Что у нас получится? А получится у нас трансформационная анимация. От покадровой она отличается тем, что не описывает каждый кадр последовательности отдельно, а сразу задает поведение того или иного графического примитива.
Д ва кадра анимации, показанной на рис., мы все-таки должны создать сами. Эти кадры, собственно, и описывают анимацию, а именно, что же в ее результате меняется в нашем изображении. Давайте назовем эти два кадра, созданные нами, ключевыми. Сформированные же программой кадры назовем промежуточными (на рис. они показаны бледным цветом). Такая, трансформационная анимация возникла только в последние годы. Фактически трансформационную анимацию создал пакет Flash.
Достоинства:
- Простота создания. Вам нужно только растолковать программе, что и как вы хотите изменить, задать промежуток времени, в течение которого будут происходить эти изменения— и программа сама сформирует за вас нужную анимацию. Вам не придется кропотливо рисовать все входящие в ваш фильм кадры, как это было в случае с покадровой анимацией.
- Исключительная компактность получающегося массива данных. Как вы помните, векторная графика занимает меньше места, чем растровая, так и трансформационная анимация занимает меньше места, чем покадровая. Ведь для хранения нескольких параметров функции, задающей анимацию, нужно меньше места, чем для множества кадров, каждый из которых представляет собой растровое изображение.
- Легкость правки трансформационной анимации. Чтобы исправить что-то в классическом фильме, вам придется перерисовывать или переснимать целые сцены. В случае же трансформационной анимации во многих случаях нужно только изменить пару параметров задающих анимацию.
Недостаток всего один, но зато какой! С помощью покадровой анимации мы можем делать все. А с помощью трансформационной только самые простейшие движения. Все богатство покадровой анимации нам в этом случае недоступно. Но трансформационная анимация не претендует на лавры покадровой. Ее задача — простейшие анимационные эффекты, применяемые в качестве элементов оформления программ и Web-страниц и для простых, в основном, учебных фильмов.
Основные форматы видеофайлов
1. QuickTime. Один из самых первых формат видеофайлов. Разработан фирмой Apple в конце 80-х годов, предназначался для использования на компьютерах Macintosh, впоследствии был перенесен в операционную систему Windows. Позднее подвергался неоднократным усовершенствованиям. Позволяет хранить и видео-, и аудиоинформацию в одном файле с расширением mov. Для сжатия данных используется одноименный алгоритм. Степень сжатия довольно велика, но качество получающегося фильма не очень высоко по сравнению с качеством, обеспечиваемым алгоритмами группы MPEG и DivX. Поэтому формат QuickTime в последнее время теряет свои позиции. За прошедшие десять лет формат QuickTime получил большую популярность, в основном, для создания коротких музыкальных или рекламных видеоклипов. В Web-дизайне применяется крайне редко. Для распространения полноразмерньгх фильмов вообще не применяется.
2. AVI. Формат данных AVI (Audio and Video Interlaced — чередующиеся аудио и видео) был разработан фирмой Microsoft в начале 90-х годов для использования в мультимедийном программном пакете Microsoft Video for Windows. Для сжатия как аудио-, так и видеоинформации используются различные алгоритмы, что обеспечивает формату большую гибкость. Позволяет хранить и видео-, и аудиоинформацию в одном файле с расширением avi. Для сжатия данных применяются следующие основные алгоритмы: - Intel Indeo (старый алгоритм, обеспечивающий слабое сжатие, но без проблем работающий на старых компьютерах, сейчас почти не используется); - MPEG 1, 2 и 4, в том числе, DivX (в настоящее время распространены наиболее широко). Формат AVI — абсолютный лидер на платформе Windows. Широко используется для распространения фильмов различной длительности и назначения. Хорошо подходит для сохранения небольших анимационных роликов, применяемых в программах. (В частности, "летающие листочки" в окне копирования Windows хранятся именно в формате AVI.). В настоящее время формат AVI признан устаревшим из-за некоторых ограничений (в частности, размер AVI-файла не может превышать 4 гигабайта).
3. MPEG. Этот формат был разработан в начале 90-х годов группой MPEG (Motion Picture Encoding Group — группа кодирования движущегося изображения) для сохранения фильмов, сжатых с использованием алгоритмов, созданных той же группой. Базируется на формате AVI, но лишен его ограничений. Файл формата MPEG имеет расширение dat, mpg, mpe, mpeg, mpl, mp2 или mp4. Как уже говорилось, группой MPEG было разработано три алгоритма для сжатия видеоданных. Перечислим их и кратко опишем. MPEG 1. Самый первый из этого семейства алгоритмов, разработанный еще в начале 90-х. Обеспечивает среднее качество изображения и не очень высокую степень сжатия. Использовался для создания VideoCD. Существует разновидность этого алгоритма, предназначенная для сжатия звука, — mpЗ. MPEG 2. Разработан во второй половине 90-х для записи фильмов на диски DVD. Обеспечивает более высокое качество изображения и степень сжатия, чем MPEG 1. Также используется для создания SuperVideoCD. MPEG 4. Разработан во второй половине 90-х для распространения фильмов через Интернет. Обеспечивает более высокое качество изображения и степень сжатия, чем MPEG 1 и MPEG 2. На сегодня — самый перспективный алгоритм сжатия видеоинформации.
4. DivX. Фактически такого формата не существует. На самом деле, это обычный файл AVI или MPEG, сжатый с использованием алгоритма DivX. Созданный в самом конце 90-х годов на основе алгоритма MPEG 4 группой "независимых программистов" (фактически, хакеров), он обеспечивает еще большую степень сжатия при несколько более низком качестве изображения. Файлы сжатые этим алгоритмом, имеют расширение divx. Формат DivX используется, в основном, для распространения полнометражных фильмов на обычных компакт-дисках. Очень часто такие диски содержат пиратские копии фильмов, из-за этого формат DivX считается чуть ли не незаконным, "хакерским", хотя в самом его существовании нет ничего противозаконного.
5. WМV. Дальнейшее развитие формата AVI. Разработан фирмой Microsoft в самом конце 90-х годов как часть инициативы Windows Media (создание набора аппаратных и программных средств, направленных на улучшение мультимедийных возможностей современных Windows-совместимых компьютеров). Само название этого формата переводится как Windows Media — Video. Видеофайлы, сохраненные в этом формате, имеют расширение wmv или asf. (Существует особая разновидность формата — WMA (Windows Media — Audio), предназначенная для хранения звука, такие файлы имеют расширение wma.)
6. RealMedia. Разработан фирмой RealNetwork в середине 90-х для распространения видео через Интернет. Вероятно, первый видеоформат, ориентированный на использование в Сети. Подвергался неоднократным усовершенствованиям. Позволяет хранить и видео-, и аудиоинформацию в одном файле с расширением rm или smil. Степень сжатия весьма велика, и достигаемое при сжатии качество фильма также достаточно высоко. В настоящее время удерживает довольно большую долю рынка "сетевого видео" и терять ее не собирается. В основном, применяется для распространения фильмов различной длительности и назначения и трансляции так называемого "интернет-телевидения". |