Модуль 7 Занятие 1 Анимация - трансформация (Шейпинг, морфинг)(Shape tweening)
Предположим, вам нужно, чтобы круг превратился в квадрат, или какой-нибудь текст превратился в какую-нибудь фигуру, или человек превратился в компьютер.... В этих случаях используется анимация-трансформация (shape tweening).
Как обычно для расчетной анимации, вы задаете два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга.
В этом варианте анимации есть жесткое ограничение : ее ключевые кадры должны быть векторной "разбитой" графикой (Modify-Break Apart ), если объекты - текст или импортированная растровая графика.
Вы назначаете объекты, находящиеся в этих ключевых кадрах фигурами (Shape ). От этого слова и происходит название этого вида анимации - шейпинг.
Назначение фигурами производится в панели Frame (Кадр)
Window - Panels - Frame (Окно - Панели - Кадр)
или Ctrl-F на клавиатуре.
В этой панели для каждого ключевого кадра в списке Tweening необходимо выбрать параметр Shape :
Характерным отличием анимации трансформации является черная стрелочка, соединяющая ключевые кадры, на зеленоватом фоне в шкале времени.
Пример 1. Превращение круга в квадрат
Создадим трансформацию: превращение круга в квадрат.
Создайте новый файл (Ctrl-N ).
В левой части рабочей области нарисуйте окружность и залейте ее радиальным градиентом.
В панели Frame (Кадр) для созданного объекта (ключевой кадр должен быть выделен) задайте параметр Shape (Фигура).
Создайте ключевой кадр в 20-м кадре:
Выделите в слое 20 кадр (в шкале времени)
F6 (на клавиатуре)
Нарисуйте квадрат (в рабочей области). Круг в этом кадре удалите.
Для нового ключевого кадра в панели Frame для созданного объекта (ключевой кадр должен быть выделен) задайте параметр Shape (Фигура).
В шкале времени между первым и 20 кадрами появится черная стрелка на светло-зеленом фоне. Это признак того, что трансформация создана.
Нажмите кнопки - Onion Skin Outlines (Смежные кадры в виде контуров) и - Edit Multiple Frames (Редактирование нескольких кадров). В результате вы получите ряд промежуточных кадров, которые будут отражать переход от первой фигуры ко второй.
Easing (Ослабление) в панели Frame (Кадр) задает обратное экспоненциальное ускорение. Величина этого параметра может изменяться от - 100 до + 100. Это означает, что если вы зададите отрицательный easing , движение будет происходить с положительным ускорением, скорость будет увеличиваться. И наоборот, если easing будет положительным, анимация будет замедляться.
Easing: -100 (Ускорение)
Easing: +100 (Замедление)
Параметр Blend (Смесь), определяет алгоритм перехода:
Distributive (Распределяющий, общий)
Angular (Угловатый).
Первый старается максимально смягчить, сгладить переход от одной фигуры к другой. Второй же пытается сохранить пропорции углов.
Если трансформация вас не удовлетворяет, можно поэкспериментировать с этим параметром.
Пример 2. Трансформация текста в текст
Иногда необходимо преобразовать текст в графику, графику в текст или текст в текст.
Следует заметить, что метод трансформации работает только с векторной графикой Flash'а.
Для того, чтобы трансформировать текст, его нужно превратить в "разбитую" (векторную) графику.
Чтобы разбить объект или текст превратить в разбитую графику, выделив объект, выберите в главном меню
Modify - Break Apart (Модифицировать - Разбить на части)
или на клавиатуре нажмите Ctrl-B .
Рассмотрим пример трансформации текста в текст.
Создайте новую сцену (Ctrl-N ). Выберите инструмент Text (Текст) и в сцене напишите букву А .
В панели инструментов выберите инструмент Arrow (Стрелка). Текст станет графикой (не разбитой).
В главном меню выберите Modify - Break Apart (Модифицировать - Разбить на части) (Ctrl - B ), чтобы разбить текст на части.
Для нового ключевого кадра в панели Frame (Кадр) для созданного объекта для трансформации (ключевой кадр должен быть выделен) задайте параметр Shape (Фигура).
Создадим второй ключевой кадр в 14-м кадре:
Выделите в слое 14 кадр (в шкале времени)
F6 (на клавиатуре)
С помощью инструмента Text (Текст) напишите букву B (в рабочей области). Букву А удалите.
В панели инструментов выберите инструмент Arrow (Стрелка).
В главном меню выберите Modify - Break Apart (Ctrl - B ), чтобы превратить букву в разбитую графику - разбить текст-графику на части.
Для нового ключевого кадра в панели Frame для созданного объекта (ключевой кадр должен быть выделен) задайте параметр Shape (Фигура).
В шкале времени между первым и 14 кадрами появится черная стрелка на светло-зеленом фоне. Это признак того, что трансформация создана.
Сохраните флэш-файл.
Опубликуйте анимацию-трансформацию в Web. Просмотрите ее.
На рисунке видно, что при трансформации контуров буквы А в контуры буквы B левая нижняя точка контура буквы А переходит в левую верхнюю точку контура буквы B .
Если вас не устраивает автоматический переход точек контура, можно воспользоваться методом закрепления контрольных точек на контурах.
Контрольные точки
Контрольные точки (shape hints , дословно - подсказки для форм) - инструмент в анимации-трансформации shape tweening . Контрольные точки - это точки, с помощью которых вы помогаете Flash правильно осуществить переход. Вы должны указать Flash, какая точка контура одного объекта должна перейти в указанную вами точку контура другого объекта. Без контрольных точек не обойтись в случае сложных форм.
Пользоваться ими очень легко:
На первом ключевом кадре, с которого начинается анимация-трансформация (выделите его в шкале времени) вы добавляете контрольную точку
Modify - Transform - Add shape hint (Модифицировать - Трансформировать - Добавить контрольную точку)
или Ctrl-Shift-H .
На сцене появится маленькая красная точка, обозначенная буквой латинского алфавита.
Вы прикрепляете ее к той части изображения, которая трансформируется не так, как вы хотели.
Затем вы переходите на второй ключевой кадр (выделив в шкале времени), и в рабочей области прикрепляете эту же контрольную точку к части объекта, в которую должна перейти часть объекта из начального кадра. (В первом кадре точка поменяет цвет на желтый, во втором – на зеленый).
Воспользуйтесь кнопками - Onion Skin Outlines (Смежные кадры в виде контуров) и - Edit Multiple Frames (Редактирование нескольких кадров), чтобы видеть этапы трансформации одного объекта в другой.
Проиграйте трансформацию (Ctrl-Enter ) - вы увидите, что она осуществляется по-другому.
Вы можете, при нажатых кнопках - Onion Skin Outlines (Смежные кадры в виде контуров) и - Edit Multiple Frames (Редактирование нескольких кадров), перемещать контрольную точку по букве B во втором ключевом кадре и смотреть, как будет меняться трансформация.
Можно сделать не одну контрольную точку.
Для каждой новой контрольной точки вы должны повторить технологию с 1 по 6 пункт.
Удаление контрольных точек
Удалить все точки можно с помощью Modify - Transform - Remove All Hints ( Модифицировать - Трансформация - Удалить все контрольные точки).
Удалить единственную точку можно, нажав на ней правую кнопку мыши, и в контекстном меню выбрав Remove Hint (Удалить контрольную точку).
Так как контрольные точки обозначаются буквами латинского алфавита, то их может быть максимум 27 .
При использовании анимации на основе изменения формы (shape tweening ) могут модифицироваться следующие параметры фигуры:
форма
расположение
размер (любые пропорции)
цвет
угол поворота
Если вам нужно отключить shape tweening , в панели Frame (Кадр) выберите Tweening: None .
Цветовые эффекты в Shape tweening (Анимация формы)
Цветовые эффекты возможны и в Shape tweening (Анимация формы), если объекты - разбитая графика (Modify - Break Apart (Ctrl - B )) (Модифицировать - Разбить на части).
Они получаются автоматически, если в первом ключевом кадре - объект одного цвета и прозрачности, а во втором - другого цвета и прозрачности.
Цвет и прозрачность объектов Shape tweening (Анимация формы) устанавливается в панели Mixer (Смеситель).
Основные части панели Mixer (Смеситель)
- цвет контура. Выбрать новый цвет можно щелкнув по окошку со стрелкой, в результате чего появится цветовая палитра, в которой можно выбрать или задать цвет
- цвет заливки. Выбрать новый цвет можно щелкнув по окошку со стрелкой, в результате чего появится цветовая палитра, в которой можно выбрать или задать цвет
- режим черно-белой графики: черный контур, белая заливка
- режим отсутствия цветности
- поменять местами цвет заливки и контура
поля ввода цифрового кода цвета в формате R(красный), G(Зеленый), B(Синий). Числовые границы ввода каждого цвета в смесителе от 0 до 255.
поле ввода режима прозрачности цвета. 100% - цвет непрозрачный, ......50% - полупрозрачный,........0% - прозрачный, т.е. невидимый. Для обозначения прозрачных цветов на образцах цвета появляется сетка.
- цветовая шкала, щелкая по которой, также можно задавать цвет.
- кнопка выбора формата цвета:
RGB
В этом формате цвет определяется тремя цветами:
R (Red - красный),
G (Green - Зеленый),
B (Blue - Синий)
Числовые границы ввода каждого цвета в смесителе от 0 до 255.
Публикация фильма. Особенности
Для публикации фильма вам нужно лишь выбрать в главном меню
File - Publish (Файл - Публиковать)
(или на клавиатуре набрать Shift-F12 ),
предварительно задав необходимые параметры публикации Publish Settings .
Flash сам создаст необходимые для просмотра в браузере SWF и HTML файлы и сохранит их в рабочем каталоге (там, где хранится файл *.fla).
В HTML-коде вашей флэшки будет приблизительно следующее:
Имя файла
classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5,0,0,0"
WIDTH=размер по Х HEIGHT=размер по Y>
имя swf файла">
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?
P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"