Интегрированная среда программирования



страница1/5
Дата16.09.2014
Размер0.7 Mb.
ТипДокументы
  1   2   3   4   5
1. Введение

Интегрированная среда программирования Delphi разработа­на фирмой Borland. Версия среды программирования Delphi 5, которая будет рассматриваться, вышла в свет во второй полови­не 1999 г.

Интегрированная среда программирования Delphi позволяет сравнительно легко и быстро создавать законченные приложе­ния Windows. Поэтому она получила название RAD (Rapid Ap­plication Development — среда быстрой разработки приложе­ний).

Среда Delphi создана на основе спецификации SDI (Single Document Interface — однодокументный интерфейс), т. е. она представляет собой несколько отдельно расположенных окон на Рабочем столе (см. Приложение 1):



  1. Главное окно (Main Window), содержащее Строку заго­
    ловка (Caption Line), Панель меню (Menu System), Пане­
    ли инструментов (Toolbars) и Палитру компонентов (Com­
    ponent Palette);

  2. Инспектор объектов (Object Inspector);

  3. Дизайнер, форм (Form Designer);

  4. Окно редактора исходного текста (Editor Window).

Главное окно дает возможность осуществлять основные функ­ции управления проектом создаваемого приложения Windows. Проект приложения или просто проект — это совокупность фай­лов, которая используется при разработке приложения Win­dows. Одни файлы проекта создаются программистом, другие получаются в результате компиляции (перевода на машинный язык) созданных файлов.

Инспектор объектов — это окно, содержащее списки свойств и событий формы и расположенных на ней компонентов.

Дизайнер форм (для простоты будем в дальнейшем называть его форма) представляет собой окно будущего приложения Win­dows. На форме программист располагает необходимые компо­ненты интерфейса приложения. Компонентами интерфейса яв­ляются кнопки, окна, таблицы, графики, рисунки и т. д.

В Библиотеке визуальных компонентов (VCL, см. Приложе­ние 2) среды Delphi содержится более 200 компонентов, кото­рые в виде пиктограмм отображаются в Палитре компонентов. Программист, создающий проект приложения, выбирает в Па­литре компонентов необходимые компоненты (кнопки, окна и т. д.), размещает их на форме и пишет коды для работы этих компонентов.

Код для работы компонента пишется в Окне редактора ис­ходного текста (назовем его модуль). Для написания кода в сре­де программирования Delphi используется структурный объ­ектно-ориентированный язык Object Pascal. Он разработан на основе языка Pascal (Паскаль), использовавшегося в пакете Turbo Pascal (Турбо Паскаль). Пакет Turbo Pascal был разрабо­тан в 1983 г. Язык Pascal был создан Н. Виртом в 1971 г.

Среда программирования Delphi имеет встроенный компиля­тор, переводящий текст программы в машинный код, понятный процессору компьютера. В настоящее время этот компилятор яв­ляется самым быстрым и позволяет обеспечивать высокую производительность среды программирования, необходимую для создания приложений Windows. Компилятор среды программи­рования Delphi создает автономные ехе-файлы (исполняемые файлы). Поэтому приложения, созданные в Delphi, будут рабо­тать и на компьютере, на котором не установлена среда Delphi.

Книга содержит краткое описание интегрированной среды программирования Delphi, упражнения с описанием конструи­рования программ, приложения.

Приложение 1 отображает интерфейс интегрированной сре­ды программирования Delphi.

Приложение 2 содержит описание используемых в тексте аб­бревиатур.

Приложение 3 содержит информацию о назначении некото­рых зарезервированных слов языка Object Pascal.

Приложение 4 содержит некоторые сведения о методах базо­вого класса TObject.

Приложение 5 отображает проект приложения Quest.

2. Общие сведения о Delphi

Раздел содержит следующие сведения:



  • Краткое описание основных понятий объектного языка
    программирования Object Pascal.

  • Описание разделов Главного меню.

  • Описание компонентов некоторых страниц Палитры ком­
    понентов.

  • Описание некоторых наиболее часто употребляемых
    команд Панели инструментов.

  • Описание Дизайнера форм.

  • Описание Инспектора объектов.

  • Описание Окна редактора исходного текста.

2.1. Основные понятия

Одним из основных понятий в языке Object Pascal является понятие объекта. Понятие объекта максимально приближено к объекту в обычном житейском понимании. Например, «в обы­денной жизни» объектом может быть автомобиль, а в языке Object Pascal — кнопка.

Каждый объект имеет набор свойств. Свойствами автомобиля являются его габариты, форма, цвет и т. д. Свойства объекта можно изменять. Например, цвет автомобиля можно изменить, перекрасив его. Объекты языка Object Pascal имеют свойства, которые могут изменяться как в процессе создания проекта при­ложения, так и в уже созданном, работающем приложении. Рас­смотрим пример изменения свойств кнопки на форме. В процессе создания проекта приложения можно изменять положение кноп­ки на форме, ее размеры, цвет и другие свойства. Если для кноп­ки написать код, обрабатывающий такие события, как переме­щение указателя мыши над кнопкой или щелчок на кнопке, то в процессе выполнения приложения может изменяться внешний вид кнопки (надпись на кнопке, цвет кнопки, размеры кнопки).

Совокупность объектов с определенными свойствами образу­ет класс объектов. Обращаясь к примеру с автомобилями, мож­но выделить такие классы, как «легковые автомобили», «грузо­вые автомобили», «автобусы» и др. Каждый класс имеет свои, присущие только ему, свойства. Например, класс «легковые ав­томобили», имеет салон, специально предназначенный для пе­ревозки нескольких пассажиров, а класс «грузовые автомоби­ли» имеет кузов, предназначенный для перевозки грузов. В языке Object Pascal кнопка имеет набор свойств, присущий классу кнопок, а метка имеет набор свойств, присущий классу меток. Некоторые из этих свойств совпадают, например свойст­ва, определяющие размер и положение этих объектов.

Основным (базовым) классом в нашем примере будет класс «автомобиль». Он является родительским классом, порождаю­щим все классы автомобилей. Все классы, наследники основного родительского класса, наследуют свойства этого родительского класса. Все автомобили имеют колеса, двигатель, рулевую систе­му. В языке Object Pascal также существует основной базовый класс TObject, являющийся родительским классом для всех ос­тальных классов. Класс TButton (командные кнопки) наследует свойства базового класса.

Каждый класс имеет свои методы, которые определяют по­ведение объектов этого класса. Например, методом класса «ав­томобиль» является работа двигателя внутреннего сгорания. Примером метода, присущего только классу «грузовые автомо­били», является работа механизма поднятия кузова. В языке Object Pascal существуют методы, определяющие поведение объектов в процессе выполнения приложения.

Методами являются функции и процедуры. Процедура пред­ставляет собой обработчик некоторого события, например щелчка указателем мыши на кнопке. Функция также представ­ляет собой обработчик события, но в отличие от процедуры при этом возвращается некоторое, вычисленное значение. Процеду­ры и функции создаются с помощью операторов, написанных на языке Object Pascal.

Объект имеет определенный набор событий. Событие указы­вает на метод, используемый при наступлении этого события. Например, для объекта класса «грузовые автомобили» событие ♦движение рычага поднятия кузова» обрабатывается механиз­мом поднятия кузова, работа которого является методом. При­мером события для кнопки в языке Object Pascal является со-

бытие «щелчок указателем мыши на кнопке». Для этого собы­тия создается метод, например, записывается оператор Close (закрыть), закрывающий окно приложения.



2.1.1. Класс

Класс (class) — это категория объектов, обладающих одина­ковыми свойствами и поведением. Класс имеет поля, свойства и методы. Имя класса может быть любым допустимым идентифи­катором. Принято идентификаторы большинства классов начи­нать с символа «Т».

Примеры стандартных классов:



TButton — содержит все необходимое для создания кнопки; TEdit — позволяет создавать и управлять работой строки ввода.

Класс наследует события, поля, свойства и методы своих предков (parent). Например, предком класса TForm является класс TCustomForm.

Доступ к объявляемым объектам класса, переменным, проце­дурам и функциям определяется тем, в каком разделе они объяв­лены. Раздел public (доступный) содержит элементы, видимые в любой программе или модуле, которые имеют доступ к данному модулю, содержащему объявленный класс. Раздел private (част­ный) содержит только те поля и методы, которые зависят от клас­са и должны быть скрыты от всех производных классов. Пример объявления класса и объекта класса: type

TForml = class(TForm) Buttonl: TButton; Editl: TEdit; private



{ Private declarations } public

{ Public declarations } end;

var

Forml: TForml;

В разделе type (тип) объявляется тип TForml, который явля­ется классом, наследником класса TForm. Для объявления класса используется оператор отношения «=» (равно) и зарезер­вированное слово class (класс), после которого в круглых скоб­ках указывается класс-родитель. В этом же разделе объявляет-

ся объект Buttonl (кнопка управления), являющийся экземп­ляром класса TButton и объект Editl (окно редактирования), являющийся экземпляром класса TEdit. При объявлении объ­екта после его имени ставится знак «:» (двоеточие) и пишется его тип (класс).

В разделе var (переменные) объявляется объект Forml (фор­ма) типа TForml. Этот объект является экземпляром класса TForml.

Класс TObject является главным базовым классом всех клас­сов в среде программирования Delphi. Класс TObjeet не имеет полей и свойств, но имеет методы, позволяющие создавать, обрабатывать и удалять объекты. Все классы в Delphi являются прямыми или косвенными наследниками класса TObject. Объ­явление класса TObject представлено в Приложении 4.

Интерфейс приложения Windows, создаваемого в среде про­граммирования Delphi, основывается на четырех базовых классах:



  1. TApplication (Приложение). Среда программирования
    Delphi автоматически создает экземпляр Application
    класса TApplication при выполнении приложения. Свой­
    ства и методы класса TApplication описывают основные
    характеристики приложения Windows. Класс TApplicati­
    on подготавливает определение класса окна приложения
    (TForm), создает главное окно приложения, активизирует
    приложение, обрабатывает сообщения и т. д.

  2. TClipboard (Буфер обмена). Его средства определяют взаи­
    модействие приложения с Буфером обмена Windows. Бу­
    фер обмена используется как временное хранилище ско­
    пированных или вырезанных в него Объектов или фраг­
    ментов текста.

  3. TForm (Форма). Инкапсулирует (содержит) свойства и ме­
    тоды окна Windows.

  4. TScreen (Экран). Класс TScreen инкапсулирует состояние
    экрана или выводимой области. Среда Delphi во время ра­
    боты автоматически создает экземпляр Screen класса
    TScreen.

2.1.2. Объект

Объект (object) — конкретный, существующий в памяти компьютера, экземпляр класса. Объект всегда находится в

определенном состоянии, которое определяется его свойства­ми. Свойства объекта могут быть неизменными (статически­ми) или изменяемыми во время выполнения программы (ди­намическими). Объект имеет поля, хранящие его уникальные данные.

Объекты взаимодействуют друг с другом, воздействуя на другие объекты и подвергаясь воздействию других объектов.

Объект является экземпляром класса (class instance), кото­рому он принадлежит.

Перед объявлением объекта в разделе объявления типов объявляется тип:



type

TNewObject = class;

Объявлен тип TNewObject, являющийся классом, потомком базового класса TObject.

Объявление переменной (Объекта) производится в разделе объявления переменных:



var

NewObject: TNewObject;

Объявлена переменная NewObject, являющаяся экземпля­ром типа (класса) TNewObject. Экземпляр класса — это объект класса.

Экземпляр создается с помощью конструктора Create (со­здать):

NewObject:= TNewObject.Create

При этом под объект выделяется оперативная память.

Экземпляр класса после использования уничтожается дест­руктором Free (освободить):

NewObject.Free

После уничтожения объекта освобождается выделенная под него память.

2.1.3. Поле

Поле (field) — инкапсулированные (содержащиеся) в классе данные. Поля могут быть любого типа, в том числе и классами. Обращение к полям обычно производится посредством свойств и методов. Имя поля обычно такое же, как и имя класса, но начинается с буквы F (Field — поле).

Пример объявления поля: type

TNewClass = class

FName: String; end;

В этом примере:

Объявляется класс TNewClass — потомок класса TObject. Объявляется поле FName строкового типа. После объявления поля к нему можно обращаться, т. е. ис­пользовать его в программе.

Пример непосредственного обращения к полю: var

TabNew: TNewClass; begin

TabNew.FName:= 'Misha'; end;

В этом примере:


  • Объявляется объект TabNew, являющийся экземпляром
    класса TNewClass.

  • Для обращения к полю FName записывается составное
    имя, состоящее из имени Объекта и имени поля, разде­
    ленных точкой. В примере полю присваивается строковое
    значение.

2.1.4. Свойство

Свойство (property) представляет собой механизм, регулиру­ющий доступ к полям. Свойство связано с полем класса и ука­зывает методы класса, которые используются для чтения поля или записи в него. Метод доступа для чтения должен быть фун­кцией без параметров, которая возвращает значение того же типа, что и свойство. Имя функции, предназначенной для чте­ния, должно начинаться с приставки (Jet (получить).

Метод, используемый для записи, должен быть процедурой, использующей один параметр. Этот параметр должен быть того же типа, что и свойство. Имя процедуры, предназначенной для записи, должно начинаться с приставки Set (установить).

Среда программирования Delphi позволяет легко манипули­ровать свойствами объектов как в режиме проектирования (de­sign time), так и в режиме выполнения программы (run time).

Для объявления свойства используются зарезервированные слова property (свойство), read (читать), write (писать).

Пример объявления свойства:

type

TNewClass = class

FName: String;

property Name: string read GetName write SetName; end;

В этом примере:



  • Объявляется свойство Name. Сначала объявляется новый
    класс TNewClass. Затем объявляется поле FName типа
    string (строка). И после этого объявляется свойство Name.
    Здесь GetName — метод чтения и SetName — метод записи.

  • После объявления свойства его можно использовать в про­
    грамме.

Пример обращения к свойству в тексте программы:

var

TabNew: TNewClass;

KName: String; begin

TabNew:= TNewClass.Create; TabNew.Name:= 'Misha'; KName:= TabNew.Name; TabNew.Free; end;

В этом примере:


  • Для присвоения значения используется оператор «:=».

  • Объявляется объект TabNew, являющийся экземпляром
    класса TNewClass.

  • Объявляется переменная KName строкового типа.

  • Создается объект TabNew при помощи метода Create (со­
    здать).

  • Свойству Name Объекта TabNew присваивается текстовое
    значение.

  • Переменной KName присваивается значение свойства.

  • Уничтожается объект TabNew и освобождается память, вы­
    деленная под объект TabNew при помощи метода Free (осво­
    бодить).

Свойства определяют внешний вид формы или компонента (объекта на форме) и поведение формы или компонента. Свойст­ва объектов можно изменять с помощью Инспектора объектов (Object Inspector) или программно, используя Окно редактора исходного текста (Editor Window).

Различают несколько видов свойств.

Простые свойства — это свойства, значения которых явля­ются числами или строками. Например, свойства Left (слева) и Тор (сверху) принимают целые значения, определяющие поло­жение левого верхнего угла компонента (объекта на форме) или формы. Свойства Caption (заголовок) и Name (имя) пред­ставляют собой строки и определяют заголовок и имя компо­нента на форме или самой формы. Пример:

Заголовок формы: «Мой первый проект». Имя формы: MyForm. Заголовок кнопки: «Пуск». Имя кнопки: bt_Pusk.



Перечислимые свойства — это свойства, которые могут при­нимать значения из предопределенного набора (списка). Про­стейший пример — это свойство типа Boolean (логический), ко­торое может принимать значения True (истина) или False (ложь).

Например, если свойство Visible (видимый) для компонента TLabel (метка) принимает значение True (истина), то метку вид­но на форме, а если это свойство принимает значение False (ложь), то метку не видно на форме.



Вложенные свойства — это свойства, которые поддерживают вложенные значения (или объекты). Инспектор объектов изоб­ражает знак «+» слева от названия таких свойств. Имеется два вида таких свойств: множества и комбинированные значения. Инспектор объектов изображает множества в квадратных скоб­ках. Если множество пусто, оно отображается как []. Установки для вложенных свойств вида «множество» обычно имеют значе­ния типа Boolean (логический).

Пример изменения свойств объекта в режиме run time (вы­полнение программы):



procedure TForml.bt_ChangeClick(Sender: TObject); begin

bt_Change.Left:= 100;

bt_Change.Top:= 200;

bt_Change.Width:= 30;

bt_Change.Height:= 40; end;

В этом примере записан обработчик события Click (щелчок) для кнопки bt_Change. При щелчке на кнопке изменяются ее

размеры и положение на форме. С помощью оператора присваи­вания (:=) записываются новые значения свойств кнопки.

Свойство — это атрибут объекта, определяющий то, как объ­ект выглядит или как он может себя вести. Свойства объекта легко установить или изменить с помощью Инспектора объек­тов (см. разд. 2.3. «Инспектор объектов»).

2.1.5. Метод

Метод (method) — это процедура или функция, которая определена как часть класса и инкапсулирована (содержится) в нем. Методы манипулируют полями и свойствами классов (хотя могут работать и с любыми переменными) и имеют автоматиче­ский доступ к любым полям и свойствам своего класса.

Поведение объекта определяется тем, какие он имеет обра­ботчики и для каких событий. Создание приложения в среде программирования Delphi состоит из настройки свойств ис­пользуемых объектов и создания обработчиков событий (event handler).

Функции и процедуры являются методами, которые применя­ются для создания обработчиков событий. Событиями в прило­жении могут быть: щелчок указателя мыши на кнопке, введение в редактируемое поле числа, нажатие на клавишу клавиатуры, движение указателя мыши над объектом и т. д. Функции и про­цедуры объявляются в разделе объявления типов type (тип). Пример объявления функции и процедуры: type

TNewClass = class FDig: Integer; FText: String;



function PrimFunc(x: real): real; procedure PrimProc; end;

В этом примере:



  • объявляется класс TNewClass;

  • объявляется поле FDig целого типа;

  • объявляется поле FText строчного типа;

  • объявляется функция PrimFunc(), имеющая параметр х
    вещественного типа. Функция возвращает значение веще­
    ственного типа;

  • объявляется процедура PrimProc.

После объявления метода к нему можно обращаться. Пример обращения к методу (функции и процедуре): var

PrimMethod: TNewClass;

a: real; begin

a:= PrimMethod.PrimFunc(5,33); PrimMethod.PrimProc; end;

В этом примере:


  • объявляется объект PrimMethod типа TNewClass, являю­
    щийся экземпляром класса;

  • объявляется переменная а вещественного типа;

  • переменной а присваивается значение, возвращаемое
    функцией;

  • выполняется процедура.

Описание функций и процедур содержится в Приложении 2.

2.1.6. Событие

Событие (event) — свойство процедурного типа. Значением события является указатель на метод. В среде программирова­ния Delphi имеется набор событий, отображенный на листе со­бытий Events Инспектора объектов.

Примеры событий:


  • OnClick — щелчок указателем мыши на объекте;

  • OnMouseMove — движение указателя мыши над объек­
    том;
  1   2   3   4   5

Похожие:

Интегрированная среда программирования iconИнтегрированные среды программирования
...
Интегрированная среда программирования iconИнтегрированная среда программирования Turbo Pascal Язык программирования Pascal
Блеза Паскаля. Первоначально этот язык был создан для обучения программированию. Однако благодаря заложенным в нем большим возможностям...
Интегрированная среда программирования iconМетодические указания к лабораторным работам по дисциплине "Информатика" для студентов специальности 230102
Лабораторная работа №1 "Интегрированная среда программирования Borland C++. Простые программы "
Интегрированная среда программирования iconИнтегрированная среда разработки языка Visual Basic
...
Интегрированная среда программирования iconИнтегрированная среда разработки программного обеспечения Visual Basic, Borland Delphi
Интегрированная) среда разработки программного обеспечения (англ. Ide, Integrated development environment) — система программных...
Интегрированная среда программирования iconУрок 1 Среда программирования Visual Basic Графический интерфейс Система программирования
Результатом процессов программирования и проектирования является проект, который объединяет в себе программный код и графический...
Интегрированная среда программирования iconЛ. В. Городняя, Н. А. Калинина
Интегрированная информационная среда для поддержки обучения системному и высокопроизводительному программированию
Интегрированная среда программирования iconСкоро у вас появится интегрированная среда разработки на С++ нового поколения с поддержкой 64bit, C++11, arm, ios и Android

Интегрированная среда программирования iconИнтегрированная среда Turbo Pascal. Функциональные клавиши Турбо Паскаль
Блок это выделенная часть программы. Блоки можно переносить, копировать, удалять
Интегрированная среда программирования iconПредметная образовательная среда курса математики 5 класса
Наиболее общей средой является информационная среда. На её фоне взаимодействуют три среды: среда взаимодействия участников образовательного...
Разместите кнопку на своём сайте:
ru.convdocs.org


База данных защищена авторским правом ©ru.convdocs.org 2016
обратиться к администрации
ru.convdocs.org