Методическое пособие представляет собой практическое руководство по работе с графической библиотекой OpenGL. Оно включает описание базовых возможностей OpenGL и приемы работы с библиотекой. Рассматриваются вопросы оптимизации приложений. Пособие рассчитано на читателей, знакомых с языками программирования С/C++ и имеющих представление о базовых алгоритмах компьютерной графики. Рекомендуется студентам, аспирантам, научным сотрудникам.
Рецензенты:
Шикин Е.В., профессор, д.ф.-м.н.
Крылов А.С., к.ф.-м.н.
Издательский отдел факультета Вычислительной Математики и Кибернетики МГУ им. Ломоносова (лицензия НД № 05899 от 24.09.2001), 2003 г. – 132 с.
Факультет Вычислительной Математики и Кибернетики МГУ им. Ломоносова, 2003
Лаборатория Компьютерной Графики и Мультимедиа, 2003
Печатается по решению Редакционно-Издательского Совета факультета Вычислительной Математики и Кибернетики Московского Государственного Университета им. М.В. Ломоносова.
Содержание
Предисловие 7
Введение 9
Глава 1
Основы OpenGL 11
1.1. Основные возможности 11
1.2. Интерфейс OpenGL 12
1.3. Архитектура OpenGL 13
1.4. Синтаксис команд 15
1.5. Пример приложения 16
Контрольные вопросы: 20
Глава 2
Рисование геометрических объектов 21
2.1. Процесс обновления изображения 21
2.2. Вершины и примитивы 22
2.3. Операторные скобки glBegin / glEnd 24
2.4. Дисплейные списки 29
2.5. Массивы вершин 30
Контрольные вопросы 32
Глава 3
Преобразования объектов 33
3.1. Работа с матрицами 33
3.2. Модельно-видовые преобразования 36
3.3. Проекции 37
3.4. Область вывода 39
Контрольные вопросы 40
Глава 4
Материалы и освещение 41
4.1. Модель освещения 41
4.2. Спецификация материалов 42
4.3. Описание источников света 44
4.4. Создание эффекта тумана 48
Контрольные вопросы 49
Глава 5
Текстурирование 50
5.1. Подготовка текстуры 50
5.2. Наложение текстуры на объекты 53
5.3. Текстурные координаты 56
Контрольные вопросы 58
Глава 6
Операции с пикселями 59
6.1. Смешивание изображений. Прозрачность 60
6.2. Буфер-накопитель 62
6.3. Буфер маски 63
6.4. Управление растеризацией 65
Контрольные вопросы 66
Глава 7
Приемы работы с OpenGL 67
7.1. Устранение ступенчатости 67
7.2. Построение теней 68
7.3. Зеркальные отражения 73
Контрольные вопросы 76
Глава 8
Оптимизация программ 77
8.1. Организация приложения 77
8.2. Оптимизация вызовов OpenGL 81
Контрольные вопросы 89
Приложение A.
Структура GLUT-приложения 90
Приложение A.
Примитивы библиотек GLU и GLUT 94
Приложение A.
Настройка приложений OpenGL 98
A.1. Создание приложения в среде Borland C++ 5.02 98
A.2. Создание приложения в среде MS Visual C++ 6.0 99
A.3. Создание приложения в среде Borland C++ Builder 6. 100
Принципы работы анимированной графики и видео И именно в то время возникло понятие "мультимедиа", обозначавшее совокупность текстовых, цифровых, звуковых и видеоданных, объединенных...
Технология Macromedia Flash В настоящее время использование мультимедиа строго обязательно для таких программ. Революция в области мультимедиа началась с появлением...