Правила боевого взаимодействия. Поражаемая зона и поражающие удары: На игре вводится полная игровая поражаемая зона. Запрещены удары в голову, пах, кисти, стопы



Дата17.12.2012
Размер83.4 Kb.
ТипПравила
Правила боевого взаимодействия.
Поражаемая зона и поражающие удары:
На игре вводится полная игровая поражаемая зона. Запрещены удары в голову, пах, кисти, стопы.

Удары должны быть фиксированы и не наносить травм противнику. Запрещены колющие удары. Запрещены удары рантом щита. Запрещены приемы рукопашного боя, амплитудные броски, подножки и прочие приемы, которые могут привести к травме.

Попадание в непоражаемую зону противника ведет к штрафным санкциям.

Нанесение травмы карается более серьёзно. К тому же, нанесший травму обязан проследить за своевременным оказанием помощи пострадавшему. После чего, явиться к мастрам для решения дальнейшей своей судьбы.
Хитовка и состояния здоровья:
У каждого человека в состоянии «Здоров» есть 2 хита на теле, 1 на конечностях. Конечности подвержены дисфункции. При снятии 1 хита с тела, либо дисфункции 1-2 конечностей персонаж попадает в состояние «Ранен», но может продолжать бой. После боя такой воин попадает в состояние «тяжело ранен» и если ему не помочь в течение получаса, скончается. Если боец в состоянии «Ранен» не будет принимать участие в бою, то после боя его хиты полностью восстановятся. При снятии всех хитов с тела, или дисфункции 3х и более конечностей персонаж попадает в состояние «при смерти» (0 хит), в котором пребывает 15 минут после конца сражения, либо пока его не добьют. Умереть в бою на игре невозможно. Добивание производится акцентированным ударом в поражаемую зону, не защищенную доспехом. Из любого состояния можно вылечить, но успех данной операции зависит от качества оказания первой медицинской помощи и места проведения.
Доспехи и оружие:
Доспехи делятся на:
Легкий – Гамбез, кольчуга без гамбеза, кожаный доспех, не укрепленный железом, войлочный доспех, и пр. – добавляет 1 хит.

Средний – Кольчуга поверх гамбеза, укрепленный железом кожаный доспех, чешуйчатый доспех, и пр. – добавляет 2 хита.

Тяжелый – Латный доспех, бригантина, укрепленная железом кольчуга поверх гамбеза. – добавляет 3 хита.

Наручи и поножи спасают от дисфункции, но только при попадании по ним.

Шлем является средством личной гигиены. Мастера убедительно просят всех надевать шлемы перед боем во избежание несчастных случаев.

Любой доспех защищает только то, что он закрывает.

При подборе доспехов мастера настоятельно рекомендуют придерживаться исторических аналогов Европы 13-15 веков, либо сериала HBO «Игра Престолов» в качестве источника вдохновения.
Оружие.

Оружие делится на оружие ближнего боя и стрелковое.


Всё оружие ближнего боя снимает с противника 1 хит.

Исключения составляют: Двуручные топоры, двуручные молоты, тяжелые цепы и алебарды. Они сразу отправляют персонаж в 0 хит вне зависимости от класса его доспеха. Такое оружие будет особо проверяться мастерами на гуманность, эстетичность и соответствие по весу. Всё фатальное оружие будет представлено публике на представлении команд. Иметь фатальное оружие смогут лишь некоторые персонажи.
При выборе оружия мастера настоятельно рекомендуют придерживаться исторических аналогов Европы 13-15 веков, либо сериала HBO «Игра Престолов» в качестве источника вдохновения. Допускается только прямое клинковое оружие, никаких сабель, а уж тем более катан, нагинат и прочей экзотики в Вестеросе не признавали.
Стрелковое:

Луки – Пробивает доспех до «Среднего» включительно. Снимает попаданием 1 хит.

Исключение - лук Бриндена Риверса из чардрева, он пробивает любой доспех.

Арбалеты – Пробивают любую броню, Снимая с персонажа 1хит. Арбалеты в Вестеросе использовались крайне редко.
Всё оружие должно соответствовать технике безопасности, моделируемому времени и месту, действующему российскому законодательству, быть эстетичным и красивым. Всё оружие будет проверяться мастерами до игры. Не соответствующие требованиям экземпляры будут изъяты у владельцев, и до конца игры будут находиться в мастерском лагере. После игры игроки вправе забрать своё оружие и делать с ним всё, что им заблагорассудится. Для того, чтобы предупредить кражу или порчу изъятого третьими лицами, мастера будут ставить на оружии пометки о владельце и отдавать оружии строго в его руки.
Помните, различное оружие присуще воинам различного статуса. К примеру, рыцарь вряд ли возьмёт в бой алебарду, никто не даст крестьянину меч, стрелковое – прерогатива отрядов поддержки, ну и т.д. Мастера просят игроков держаться роли и исторических канонов. Хотя, никто не запрещает в опасной для жизни ситуации отмахиваться чем придется. До игры мастера отдельно оговорят с командами соответствие их вооружения мастерской задумке.
Правила кулуарного боя.
Маска на лице в момент совершения преступления – гарантия того, что вас не опознают.
Кулуарное убийство.

Удар в любую, не прикрытую доспехом, часть корпуса любым оружием в не боевой обстановке. Жертва попадает в состояние «при смерти», и чтобы она умерла необходимо её добить. Не добитая жертва помнит, кто на неё покушался, если убийца был без маски. Маска на лице в момент совершения преступления – гарантия того, что вас не опознают. На некоторых персонажей кулуарное убийство действовать не будет.
Яды и противоядия.

Яды на игре есть.

Яды делятся на смертельные (медленно, или быстро действующие), и не смертельные (парализующие, ослепляющие, лихорадящие, лишающие рассудка, и пр.). Остальная информация по ядам будет известна тем, кто в них разбирается. Если к вам подошел мастер, и сказал, что вы отравлены, значит, так и есть. Симптомы вам объяснят. Физически яд будет отыгрываться чем-то, напоминающим яд, опасайтесь незнакомых вкусов и запахов. Знакомых, в принципе, тоже.

Яды могут быть пищевыми и контактными. Пищевые, соответственно, нужно употребить в пищу, чтобы получить массу удовольствия. Контактные яды наносятся на оружие и действуют при ранении этим оружием. Благородные господа, разве что кроме дорнийцев и болотных народов, чураются применять яды, справедливо считая это низким и подлым способом убийства.
Оглушение.

Нанесение несильного удара (со спины в не боевой ситуации, если жертва не сопротивляется) в область плеча любым предметом или кулаком + произнесение слова "оглушен", приводят персонаж в сотояние оглушения. Оглушение - выведение персонажа из игры на 15 минут. В состоянии оглушения персонаж не может двигаться, говорить, и вообще не подаёт признаков жизни. По истечении срока оглушения персонаж не может бегать и ходит пошатываясь, не может внятно говорить и думать ещё 15 минут. Повторное оглушение в период реабилитации приводит к тяжелому ранению. Выведение из состояния оглушения раньше срока увеличивает срок реабилитации до 30 минут.
Фортификации и штурм.
Штурм ведется в нон стоп режиме. Все участники столкновения под стенами фортификации от момента вступления в бой и до момента растаскивания мертвых должны находиться рядом с местом события. Никаких уползаний в трупятню под шумок быть не должно. К игрокам, которые не отнесутся к данному пункту правил с должным вниманием, будут применяться карательные меры. Кончились хиты, лежи там, где тебя свалили (ну, можно принять удобную позу, либо защемиться в угол, чтобы не затоптали, но не более того). После боя тобой займутся.
Об игровых постройках:
Любая игровая постройка, если она соответствует технике безопасности, может быть применена для сдерживания сил неприятеля.

Штурм любой игровой постройки производится по жизни, но хождение разрешено строго через ворота, или то, что их заменяет. Все открытые пространства, не обтянутые тряпичной стеной, все дыры в стенах, воротах и между ними можно использовать как амбразуры или дыры в стенах.

Ворота ломаются по жизни, либо, если ведется обстрел осадных орудий, мастер объявляет, что ворота пали. Тогда игра на время останавливается, и ворота опускаются обороняющейся стороной.

По стенам лазить запрещено в целях безопасности.

Считается, что у каждого дома есть крыша, поэтому вести обстрел над стенами запрещается.

Игровые размеры постройки равны пожизненным её размерам. Да и сами постройки представляют из себя скорее жилые помещения, нежели укрепрайоны. Возможно возведение баррикад и прочих рукотворных препятствий, но они также должны соответствовать технике безопасности.
Правила по времени
Боевые действия можно вести как днем, так и ночью. Однако, во избежание травм, ночное оружие ограничивается.

Ночью нельзя использовать стрелковое, полутораручное, двуручное и древковое оружие (также, мастера просят воздержаться от использования оружия, окрашенного в черный цвет), т.е. оно не снимает хитов, а игрок, уличенный в применении запрещенного оружия, подвергается штрафным санкциям. Однако, всё вышеперечисленное оружие остаётся в игре, и может быть использовано, как "абстрактный предмет" им можно оглушить, его можно украсть, использовать в мистических ритуалах и пр. Нельзя носить щит, и по возможности стоит ограничиться минимальным доспехом.

Ночью нельзя проводить штурмовые действия и устраивать массовые боевые столкновения (больше 4 человек общего количества).

Ночное время начинается в 23.00 и заканчивается в 06.00.
Болезни, ранения и лечение.
На игре существуют три разновидности болезней.

Болезни, вызванные физическим воздействием – гангрена, заражение крови, сотрясения мозга, и пр.

Болезни, вызванные ядами и магией – амнезия, колики, безумие, и пр.

Болезни, насланные высшими силами – лепра, волчанка, васкулит, и пр.

Разные болезни лечатся по-разному. О методах врачевания известно некоторым лекарям и ведьмам. Существуют неизлечимые болезни, или болезни, не излечимые обычным способом.
Ранения делятся на

Лёгкое - ранение в конечность, либо ранение в корпус, оставившее на теле 1 хит. Если его не вылечить в течение 15 минут, оно переходит в тяжелое ранение.

Тяжелое ранение - Ранение в корпус, приведшее к состоянию "при смерти" 0 хитов, запущенное лёгкое ранение.
Лечение
Лёгкие раны заживают сами.
Тяжелые раны

Ранение в корпус, приведшее к состоянию «при смерти», или запущенное «ранение», ставшее «тяжелым ранением» требует перевязки раны, и её ушивания. Ушивание ран имитируется оборачиванием вокруг раненного места бинта в три-четыре слоя и сшивания его черными нитками по всей длине оборота. В зависимости от качества наложения швов мастер назначает шанс выживания больного. Раненный кидает кубик 1d6 и смотрит на результат. Время, потраченное на поиски мастера, считаются глубокой комой пациента полной неопределенности. После операции пациент обязан провести 1 час в покое и не делать резких движений. После чего он считается живым и здоровым, готовым на новые подвиги и свершения, полным сил и энергии человеком.
Запущенное ранение в конечность лечится по тому же принципу, что и тяжелое ранение в корпус. Только умереть на операционном столе не получится. Даже при самой плохой повязке и никудышной удаче игрока, пациенту грозит разве что ампутация. Ампутированная конечность сгибается в суставе (локте, колене) и перевязывается бинтом так, чтобы персонаж не мог ей шевелить. Срок реабилитации тоже меньше, чем при ранении в корпус и составляет 30 минут после операции вне зависимости от того, осталась у вас конечность, или нет.
Башня мейстера.

Если раненного успели принести в башню мейстера и оказали первую медицинскую помощь до того, как он истёк кровью, время для него останавливается. В стенах башни смерть от потери крови ему не грозит, лёгкое ранение не переходит в тяжелое. Потом следует найти мейстера (мастера). Мастер, в зависимости от качества оказанной первой медицинской помощи, решит судьбу раненного.
Любая постройка

Если раненного успели принести в любой дом и оказали перую медицинскую помощь, до того, как он истёк кровью, время для него останавливается. Смерть от потери крови ему не грозит, лёгкое ранение не переходит в тяжелое. Потом следует найти мейстера (мастера). Мастер, в зависимости от качества оказанной первой медицинской помощи, решит судьбу раненного. Шанс успешного исцеления уменьшается по сравнению с башней мейстера на 1-2, в зависимости от помещения.
Лечение на поле боя

Лечить можно и на поле боя, но в таком случае шанс выжить у пациента будет небольшим. Я бы даже сказал, крайне малым. Для полевого лечения нужно найти мейстера и выкинуть 6 на кубике 1d6.
Смерть.
Как таковой страны мертвых на игре нет. Точнее, нет мастера страны мертвых. После смерти персонажа игрок переходит в ведение мастеров, и те решают его дальнейшую судьбу. Если подходящей роли не находится, игрок может расслабляться в специально отведенной зоне. По желанию, игрок может принять участие в игротехническом процессе и разнообразить бытие живых.

Однако, мастера просят готовить по крайней мере два костюма, и подготовить две роли, ибо наличие альтернативного костюма и роли сильно повышают шанс перерождения.
Некоторые именные персонажи после фактической смерти будут иметь право спасброска, не удивляйтесь, если объявленный мертвым персонаж вдруг появится в игре.

Похожие:

Правила боевого взаимодействия. Поражаемая зона и поражающие удары: На игре вводится полная игровая поражаемая зона. Запрещены удары в голову, пах, кисти, стопы iconФранция Справка о стране
Основные горнолыжные курорты: зона катания Эспас-Килли (Валь-д'Изер, Тинь), зона катания «Три Долины» (Куршевель, Мерибель-Моттаре,...
Правила боевого взаимодействия. Поражаемая зона и поражающие удары: На игре вводится полная игровая поражаемая зона. Запрещены удары в голову, пах, кисти, стопы iconАлександр Митич Игра в поддавки
Зона играет в поддавки, но только Зона. Ее обитатели — сталкеры, торговцы, военные — напуганы: такого еще никогда не было! Зона меняется....
Правила боевого взаимодействия. Поражаемая зона и поражающие удары: На игре вводится полная игровая поражаемая зона. Запрещены удары в голову, пах, кисти, стопы icon«Сталкер» (А. Тарковский, 1979) После предположительного посещения внеземной цивилизации на Земле возникает Зона. Зона это область, полная смертельных опасностей («ловушек») следов неизвестных пришельцев
Зоны – сталкеры. Внешний сюжет фильма укладывается в одно предложение: один из сталкеров проводит к комнате очередных клиентов –...
Правила боевого взаимодействия. Поражаемая зона и поражающие удары: На игре вводится полная игровая поражаемая зона. Запрещены удары в голову, пах, кисти, стопы iconЗона обнаружения человека, зона опознавания человека, зона чтения автомобильного номера
Вой части статьи мы рассмотрели моделирование зоны обзора видеокамеры и порядок создания простого проекта. Во второй части рассмотрим,...
Правила боевого взаимодействия. Поражаемая зона и поражающие удары: На игре вводится полная игровая поражаемая зона. Запрещены удары в голову, пах, кисти, стопы iconАлександр Зорич, Дмитрий Володихин Группа эскорта
Но удача новичка и помощь таинственного сталкера-ветерана помогают Тиму выйти невредимым из смертельной передряги. Итак, Тим жив,...
Правила боевого взаимодействия. Поражаемая зона и поражающие удары: На игре вводится полная игровая поражаемая зона. Запрещены удары в голову, пах, кисти, стопы iconI. Южнокураминская зона (Северный Таджикистан) Зона включает в себя следующие элементы эконета
Планируемый микрозаповедник Бобои-Об на территории существующего заказника Акташ
Правила боевого взаимодействия. Поражаемая зона и поражающие удары: На игре вводится полная игровая поражаемая зона. Запрещены удары в голову, пах, кисти, стопы iconПервые три года жизни
Леонид Жаботинский обманул перед последней попыткой Юрия Власова. Мы знаем, как распределялись удары в голову и в корпус абсолютного...
Правила боевого взаимодействия. Поражаемая зона и поражающие удары: На игре вводится полная игровая поражаемая зона. Запрещены удары в голову, пах, кисти, стопы iconПрилежащие и экономические зоны Прилежащая зона
Если, например, прилежащая зона установлена в целях таможенного надзора, то прибрежное государство не вправе осуществлять в ней санитарный...
Правила боевого взаимодействия. Поражаемая зона и поражающие удары: На игре вводится полная игровая поражаемая зона. Запрещены удары в голову, пах, кисти, стопы iconСергей Довлатов Зона «Зона: Записки надзирателя»
Выдумал я лишь те детали, которые несущественны. Поэтому всякое сходство между героями книги и живыми людьми является злонамеренным....
Правила боевого взаимодействия. Поражаемая зона и поражающие удары: На игре вводится полная игровая поражаемая зона. Запрещены удары в голову, пах, кисти, стопы iconОхранная зона воздушных линий электропередачи
Зона вдоль воздушной линии в виде земельного участка и воздушного пространства, ограниченная вертикальными плоскостями, состоящими...
Разместите кнопку на своём сайте:
ru.convdocs.org


База данных защищена авторским правом ©ru.convdocs.org 2016
обратиться к администрации
ru.convdocs.org