Виртуальная реальность



страница1/43
Дата19.12.2012
Размер2.11 Mb.
ТипДокументы
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   43
Виртуальная реальность - применяется в тех областях деятельности, где человеку для эффективного восприятия требуется не просто трехмерное изображение наблюдаемого объекта (это можно сделать и на плоском экране монитора - например, 3D игры, дизайнерские и архитектурные пакеты), а необходимо погружение наблюдателя в мир изучаемой модели для более эффективного восприятия и взаимодействия с ней: там, где наблюдаемые объекты и данные очень сложны либо очень важна реальность восприятия объектов. Виртуальное окружение позволяет человеку почувствовать себя частью исследуемого мира, исключая по возможности все взаимодействия с настоящим, реальным миром (эффект погружения). Этот эффект является специфическим отличием от обычных систем трехмерной графики широко доступных на персональных компьютерах. Недолгое пребывание внутри установки ВР высокого погружения (подобные системы будут описаны ниже) оказывает неизгладимое впечатление на пользователя.


В последнее время о 3D дисплеях много пишут, но, как правило, речь идет о какой-либо конкретной модели или модельном ряде конкретного производителя. Немногочисленные же обзорные статьи содержат описания случайного набора из очков, шлемов и, собственно, 3D дисплеев.

Практически отсутствует классификация существующих 3D дисплеев, что приводит к запутанной терминологии. Даже солидные фирмы-производители зачастую называют свои изделия не тем, что они есть на самом деле.

Во-первых, 3D дисплеем мы будем называть любое устройство, способное вывести изображение, воспринимаемое человеком как объемное, без очков или других дополнительных устройств.

Во-вторых, назовем пространство, в котором можно наблюдать изображение, формируемое 3D дисплеем, объемом воспроизведения, а пространство, в котором находится зритель - объемом наблюдения. Только находясь внутри объема наблюдения человек вправе рассчитывать на восприятие неискаженного объемного изображения, заключенного в объем воспроизведения. Таким образом как правило 3D дисплей характеризуется углами видимости 3D эффекта для пользователя.

И в-третьих, поделим все 3D дисплеи на группы, по способности отображения 3D информации:

  1. Аутостереоскопические. Воспроизводят два ракурса объемной сцены, один из которых предназначен для левого, а другой - для правого глаза.

  2. Волюметрические. Воспроизводят изображение в виде набора точек (вокселей) или векторов, физически разнесенных в ограниченном рабочем пространстве дисплея (объеме воспроизведения).

  3. Голографические. Воспроизводят непрерывное световое поле, соответствующее световому полю реальной 3D сцены.

Каким образом человек воспринимает мир в объеме? На самом деле, это очень непростой вопрос. Два глаза? Тогда закройте один глаз и посмотрите вокруг.
Можно заметить, что картина не поменялась радикально, изображение не стало плоским! Все дело в том, что объемный образ мира виртуален, он вычисляется мозгом с помощью алгоритмов, учитывающих множество факторов, среди которых различие между изображениями, воспринимаемыми левым и правым глазом (параллакс) является важным, но отнюдь не единственным.

При наблюдении реальных трехмерных сцен эти факторы связаны между собой вполне определенным образом, что зафиксировано в нашем опыте. Соответственно, 3D дисплей должен формировать изображение с учетом различных факторов и их взаимосвязей. Исходя из этого, можно проанализировать перечисленные выше типы 3D дисплеев и выделить их достоинства и недостатки. При этом, мы не станем вдаваться в технические тонкости конкретных технологий (кстати, иногда тщательно скрываемые производителями), достаточно будет установить, к какому из перечисленных типов относится конкретное устройство.

Для каждого типа будет выделен ПРИНЦИП работы, ПЛЮСЫ и МИНУСЫ.

 
Аутостереоскопические 3D дисплеи

Сразу отметим, что на сегодняшний день к этому типу относятся практически все серийно выпускаемые устройства, какими бы эпитетами вроде "реальное 3D", "суперобъемный", "ошеломляюще реалистичный", "голографический" и пр. не украшались их рекламные буклеты и пресс-релизы.

ПРИНЦИП. Разделение объема воспроизведения на две части условной вертикальной плоскостью, перпендикулярной плоскости экрана и проходящей через его центр .Слева от плоскости наблюдается изображение для левого глаза, справа - для правого.



Очевидно, что для наблюдения стереоизображения человек должен располагать голову так, чтобы каждый глаз находился в "своем" пространстве, а это несколько утомительно.

"Однопользовательскую" конфигурацию легко дополнить автоматикой, которая поворачивает разделительную плоскость вслед за движением головы пользователя - трекинг (tracking).



Технически для производства стереоскопических 3D дисплеев лучше всего подходят LCD или плазменные панели, поскольку пикселы в них жестко привязаны к месту, в отличии от CRT мониторов, где изображение может слегка сдвигаться и изменять свой масштаб.

Параллакс-барьер, самый простой способ разделения стереоракурсов (осуществимый даже в "домашних" условиях, если у вас есть LCD монитор). Нужно напечатать на прозрачной пленке рисунок, состоящий из вертикальных черных полосок с шагом в два пиксела вашего монитора, такой ширины, чтобы между ними остались узкие прозрачные полоски. Если наложить полученный растр на экран, с определенной позиции будут видны только четные пикселы, а с другой - только нечетные.



Обратите внимание на зазор между растром и панелью, обеспечивающий необходимый угол обзора. Осталось вывести на экран специально подготовленное изображение, в котором чередуются пикселы левого (L) и правого (R) ракурсов. Подробнее о щелевых растрах можно прочесть в статье Е. Вазенмиллер "Щелевые растры". Недостатком щелевого растра является существенное снижение яркости монитора, поскольку часть световой энергии поглощается черными полосками. Естественным развитием щелевых растров являются линзовые растры, так же, как объектив фотоаппарата является развитием маленького отверстия камеры-обскуры.



Существенным недостатком метода параллакс-барьера, независимо от его технической реализации, является то, что он формирует не одну условную плоскость, а несколько.



В разделяемых ими областях наблюдения чередуются L и R ракурсы, так, что при смещении наблюдателя на некоторый угол от главной плоскости возникает неприятный эффект, называемый "псевдоскопическим", когда правый глаз видит левую картинку и наоборот.

Следующий недостаток - снижение горизонтального разрешения 3D дисплея вдвое по сравнению с моно, ведь пикселы нужно делить между двумя ракурсами стереоизображения. Определенные усилия разработчиков направлены на возможность полного использования разрешения 3D дисплея в моно-режиме.

Щелевые растры делают электрически отключаемыми, например, на основе жидких кристаллов. Естественно, что линзовый растр отключить невозможно. Другой вариацией на тему параллакс-барьера является метод параллаксного освещения. LCD панель освещается набором тонких вертикальных источников света.



Включением второго набора источников (на рисунке обозначены голубым цветом) дисплей переводится в режим моно.

И, наконец, самый главный недостаток. Стереоизображение недаром называют самой большой иллюзией в истории человечества. Когда вы видите стереокартинку, ваш мозг легко впадает в заблуждение, что перед вами истинно объемное изображение. Но лишь до тех пор, пока вы неподвижны. Стоит чуть наклонить голову или переместиться, как изображение претерпевает искажения, совершенно не свойственные реальным предметам, поскольку каждый глаз по-прежнему видит изображение, полученное соответствующей ему камерой из фиксированной точки пространства.

Строго говоря, изображение, сформированное стереодисплеем, воспринимается без искажений лишь в одной точке наблюдения, когда положение каждого глаза наблюдателя точно соотносится с положением камер при съемке. По той же причине невозможны такие эффекты, как "оглядывание" и динамический параллакс. Как ни перемещайся перед стереодисплеем, если мы даже не выходим из зоны стереоэффекта, то картинку все равно видим ту же самую, а если закрыть один глаз, все ухищрения разработчиков и вовсе пропадут даром - ничего, кроме моноизображения, мы не увидим.

Так почему же при таком количестве серьезных недостатков идея стереоскопического 3D дисплея столь популярна? Все определяется доступностью той или иной технологии при данном уровне развития техники. Для стереодисплея сегодня существует вся технологическая цепочка УСТРОЙСТВО-ДРАЙВЕР-ПРОГРАММА-КОНТЕНТ. Проще говоря, стереодисплей есть куда включить, есть чем согласовать, есть что и с помощью чего увидеть.

ПЛЮСЫ:

  • относительная простота изготовления, есть серийно выпускаемые модели;

  • невысокая себестоимость, возможно снижение цены в обозримом будущем;

  • реально достижимая скорость потока данных (двукратное увеличение от моно);

  • наличие инструментария для создания контента, драйверов, программ;

МИНУСЫ:

  • невозможность "оглядывания" и динамического параллакса;

  • некоторая ограниченность зоны стереоэффекта;

  • наличие зон "неправильного" псевдоскопического эффекта;

  • вдвое меньшее горизонтальное разрешение в стереорежиме

Маховик индустрии уже раскручивается, наличие контента создает спрос на устройства, наличие устройств создает спрос на контент.

Цены на аутостереоскопические 3D дисплеи в данный момент выше чем на LCD мониторы (панели) аналогичных размеров, но тем не менее аутостереоскопические 3D дисплеи себя очень хорошо зарекомендовали в рекламной индустрии (дать ссылку на страницу).

Аутостереоскопические 3D дисплеи широко применяются на выставках, в шоу-румах, в торговых залах для привлечения потребителей, при этом вызывая гораздо больше эмоций чем обычные плазменные панели.

На данный момент на рынке представлен аустоскопический 3D дисплей компании Philips 3D WOW ( дать ссылку на продукт).

Волюметрические (Volumetric) 3D дисплеи

Волюметрические 3D дисплеи (далее V3D) существенно отличаются от всех рассмотренных выше типов 3D дисплеев, формирующих изображение с помощью элементов, расположенных в одной плоскости.

ПРИНЦИП. Воспроизведение объемного изображения в виде вокселов или векторов, реально разнесенных в рабочем объеме дисплея (объеме воспроизведения), четко ограниченном его конструкцией..



Для V3D нам потребуется дополнительная классификация, поскольку это самая многочисленная по разнообразным технологиям группа. Примем за основу классификации три параметра: наличие в конструкции движущихся частей, тип источника изображения, заполнение объема воспроизведения. Естественно, такая классификация условна и не претендует на полноту и окончательность. В таблице приведены некоторые примеры технологий V3D.



По большому счету, для V3D существует всего два способа воспроизвести изображение воксела в заданной точке пространства:

  1. Поместить в эту точку вещество, способное рассеивать свет и осветить его;

  2. Поместить в эту точку вещество, способное излучать свет и заставить его светиться;

Оба способа предполагают, что объем воспроизведения должен быть заполнен подходящим веществом, поскольку воксел может располагаться в любой точке этого объема по определению. Причем, для первого способа сразу возникает противоречие: если вещество рассеивает свет, то оно не может быть прозрачным и нельзя увидеть вокселы, располагающиеся в его глубине. И здесь в очередной раз спасает инерционность зрительного аппарата человека. Сплошной объем вещества заменяется тонким рассеивающим экраном, который периодически "сканирует" объем воспроизведения так, что за один цикл поверхность экрана проходит через все точки этого объема.

Форма поверхности экрана интересует нас лишь постольку, поскольку для воспроизведения 3D объектов с минимальными геометрическими искажениями требуется учитывать ее при пересчете компьютерной модели в реальные координаты. Насколько разной может быть форма поверхности, видно из сравнения двух моделей V3D: FELIX 3D и Perspecta.

Пример 1



Проект FELIX 3D использует экран в виде одного витка спирали для проецирования лучей трех твердотельных лазеров основных цветов. Перемещение по осям X и Y обеспечивается механической зеркальной разверткой, а по Z - положением экрана в момент включения лазеров. В каждый момент времени формируется изображение только одного воксела, а всего за 1 оборот - около 10 000 вокселов при скорости вращения экрана 20Гц. Такое небольшое количество вокселов ограничивает сферу применения FELIX 3D векторными приложениями, например в системах CAD/CAM.



Компания Actuality Systems использует в модели Perspecta плоский экран, вращающийся вместе с системой зеркал для проецирования изображения размером 768х768 пикселов одновременно. DLP проектор успевает сформировать за время одного оборота (при частоте вращения 24Гц) 198 плоских изображений (1 бит на цвет), составляющих "нарезку" (slices) 3D сцены. Таким образом, общее количество формируемых вокселов превышает 100 миллионов, что является пока абсолютным рекордом. Проблемой подготовки информации является необходимость поворота формируемого на экране проектора изображения синхронно с вращением экрана и рассчет "нарезки". Для этого используется DSP процессор производительностью 1600 MIPS и 6 Gb DDRAM.

Пример 2



Нужно сказать, что идея V3D с вращающимся экраном давно привлекала внимание разработчиков. Вот, например, оригинальная конструкция, в которой покрытый фосфором стеклянный диск помещался внутрь электронно- лучевой трубки и приводился в движение электромотором, ротор которого располагался внутри колбы, а статор снаружи. Изображение получали, управляя отклонением электронного луча. Однако, практического применения эта конструкция, как и сотни подобных, не нашла, поскольку формирование сигналов, необходимых для получения объемного изображения, оказалось непосильной задачей. Действительно, даже с помощью современных мощных компьютеров не так просто вычислить положение точки пересечения наклонного луча и вращающейся плоскости в реальном времени. В плане простоты расчетов, гораздо удобнее конструкции, в которых экран или монитор движутся возвратно-поступательно, но в них очень сложно совместить высокую скорость перемещения с хорошей линейностью и отсутствием вибраций.

Пример 3

Новым толчком к развитию V3D послужило появление светодиодов и персональных компьютеров. Появилась возможность заменить вращающийся экран светодиодной панелью, благодаря чему положение вокселов в объеме воспроизведения оказалось жестко заданным и достаточно легко вычисляемым, чтобы изготовить вполне работоспособный прототип, что и было сделано впервые в 1979 году. Простые расчеты показывают, что современная элементная база позволяет создать по этой схеме V3D, воспроизводящие более миллиона цветных вокселов, но, к сожалению, информация о таких разработках отсутствует.



Пример 4

Модель VIZTA3D Z20/20 - пример удачной реализации известной схемы с неподвижным проектором и линейно движущимся экраном на новом технологическом уровне.

Физически движущийся экран заменен в нем пакетом жидкокристаллических пластин - экранов, прозрачность которых меняется под воздействием управляющего напряжения. Пакет состоит из 20 пластин диагональю 20 дюймов, что отражено в названии модели. В одном состоянии каждая из пластин прозрачна и пропускает свет, в другом мутнеет и становится просветным рассеивающим экраном. Установленный за пакетом DLP проектор формирует изображения "срезов" 3D сцены синхронно с переключением прозрачности пластин. Сглаживание изображения по глубине достигается специальной программной обработкой.



Пример 5

Известно несколько прототипов V3D, использующих эффект транслюминесценции, то есть способность некоторых кристаллов и газов излучать свет с определенной длиной волны под воздействием излучения с другой длиной волны, например, видимый красный свет под воздействием невидимого инфракрасного излучения.



Лучи двух инфракрасных полупроводниковых лазеров отклоняются таким образом, что пересекаются в заданной точке объема воспроизведения, заполненного активным веществом. Транслюминофоры имеют определенный энергетический порог возбуждения. Мощности лазеров подбирают таким образом, чтобы энергия одного луча была ниже этого порога и не вызывала свечения, а суммарная энергия двух лучей превышала этот порог. Таким образом, свечение возникает только в точке пересечения лучей. Управляя отклонением лучей с помощью зеркал или акустооптических элементов, добиваются сканирования всего объема воспроизведения, а модулируя один из лучей засвечивают нужные вокселы.

Пример 6

Одна из тех конструкций, которые, вероятно, никогда не будут реализованы на практике. Объем воспроизведения заполнен пластиковыми шариками, к каждому из которых подведена нить оптоволокна. Освещая противоположные торцы нитей, собранные в упорядоченный оптоволоконный кабель, можно заставить светиться отдельные шарики-"вокселы". Для этого каждая нить сопряжена с отдельной ячейкой оптического модулятора. Сложность только в том, что шарики должны были бы рассеивать свет, поступающий через оптоволокно, но, в то же время, свободно пропускать свет от других шариков.



Пример 7

Если шарики- "вокселы" из предыдущего примера заменить на светодиоды, получится еще одна конструкция, которая имеет шансы на развитие в будущем. Достаточная прозрачность объема воспроизведения в этом случае легко достижима, поскольку сами излучающие кристаллы светодиодов имеют размер примерно 0.3х0.3мм2, а шаг между ними может быть выбран намного больше. Существующие прототипы имеют очень скромное количество вокселов (на фото куб 10х10х10 = 1000 вокселов), но единственным реальным препятствием к созданию серьезных V3D по этой технологии является цена светодиодов.



Полноцветный дисплей с миллионом вокселов (100х100х100) обойдется примерно в миллион долларов! Для сравнения, большие светодиодные экраны, которые можно видеть на улицах многих крупных городов, содержат примерно такое же количество светодиодов и стоят примерно столько же.

ПЛЮСЫ:

  • Истинно объемное изображение, обеспечивающее естественную связь между конвергенцией и аккомодацией, динамический параллакс и другие пространственные эффекты;

  • Большой угол обзора, вплоть до 360 градусов по горизонтали и 270 градусов по вертикали;

МИНУСЫ:

  • невозможность отображения непрозрачных объектов, нельзя отобразить реалистичную графику и видео;

  • объем воспроизведения закрыт физически, невозможно совмещение с реальными объектами;

  • требуется очень большая скорость потока данных;

  • очень высокая стоимость, от многих десятков но нескольких сотен тысяч долларов;

Волюметрические 3D дисплеи, предлагаемые компание VE-Group ( дать ссылку на продукты)

Голографические 3D дисплеи

Голографические 3D дисплеи (далее H3D) воспроизводят непрерывное световое поле, соответствующее световому полю реальной 3D сцены. Однако, современная техника немыслима без цифровой обработки сигналов, стало быть, любая непрерывная функция с некоторой точностью апроксимируется рядом дискретных значений.

ПРИНЦИП Разделение объема воспроизведения множеством условных вертикальных плоскостей, проходящих через центр экрана. В каждой части разбитого плоскостями пространства наблюдается свой вид (ракурс) объемной сцены.

Обычно, когда речь заходит о H3D, имеют в виду устройство, способное воспроизводить на некоемом материале подобие традиционной голограммы, то есть вычислять и отображать фиксируемую ей в виде дифракционных структур интерференционную картину светового поля, причем делать это в реальном времени. Такой подход не учитывает, что каждый малый участок голограммы представляет из себя дифракционную решетку, выполняющую роль отклоняющего элемента и нет нужды каждый раз, когда нужно изменить угол отклонения луча, рассчитывать и отображать ее. Самое удивительное, что есть ученые, разрабатывающие это финансово и информационно сверхзатратное направление. Например, американцы из Массачусетского технологического разработали прототип, в котором воспроизводится изображение, рассчитанное на компьютере. Голограмма формируется с помощью акустооптического модулятора: луч лазера модулируется акустическими колебаниями, воздействующими на кристалл, который расположен перед фокусирующей линзой.



Прорисовка изображения выполняется механической зеркальной разверткой. Для монохромной картинки размером 15 x 15 x 20 см требуется поток данных около 2 гигапикселов в секунду. Японцы пытаются воспроизводить голограммы с помощью проекционных LCD матриц (используются в видеопроекторах), каждая из которых воспроизводит небольшой отдельный участок голограммы. Поскольку диагональ таких матриц не превышает 1,8 дюйма, для получения голограммы нужной площади пришлось использовать множественные конфигурации и устройства сведения для объединения различных частей голограммы. Поток данных, требуемый для воссоздания полноценного образа, достигает приблизительно одного терабайта в секунду. Монохроматическая голограмма с площадью проекции 1 кв.см - это пока максимум, чего удалось добиться исследователям.

Интересна разработка, названная ее авторами "офисный голографический принтер". Хотя это устройство не имеет непосредственного отношения к 3D дисплеям, полученные результаты могут быть использованы в будущем для создания H3D.



Принтер позволяет печатать на фоточувствительном материале однопроходные голограммы, качество которых во многих случаях превосходит качество традиционных голограмм. Голограмма получается путем последовательной экспозиции узких полосок фотоматериала через щелевую маску. На каждой полоске по традиционной технологии получения голограмм фиксируется образ цилиндрической линзы, за которой располагается LCD матрица с выведенным на нее специально подготовленным изображением. В результате получается голограмма линзового растра очень высокого разрешения (до 250 lpi), идеально совмещенного с изображением, содержащим до 150 ракурсов предварительно отснятой или смоделированной на компьютере 3D сцены.

Исследования, проведенные при разработке голографического принтера, показали, что голограмма 3D объекта может быть рассчитана как совокупность голографических образов составляющих его вокселей. Образ вокселя представляет из себя фиксированный паттерн, зависящий только от "глубины залегания", т.е. Z-координаты вокселя и не зависящий от координат X и Y. Паттерны для всего диапазона значений Z могут быть рассчитаны заранее и помещены в таблицу, откуда будут извлекаться при выводе в реальном времени с минимальным количеством вычислительных операций. Паттерны для систем на основе линзовых растров имеют простейший вид группы вертикальных штрихов и могут рассчитываться непосредственно в процессе вывода изображения. Отличие данного метода от классической голограммы состоит в том, что формируются изображения, имеющие только горизонтальный параллакс (как, впрочем, и у всех дисплеев, описанных выше). Принцип формирования образа вокселя P из опорного пучка света S классической голограммой показан ниже.

     

Можно заметить, что чем дальше от поверхности находится воксель, тем большая площадь голограммы принимает участие в его формировании.

ПЛЮСЫ:

  • самое реалистичное 3D изображение, обладающее всеми оптическими свойствами отображаемого реального объекта;

МИНУСЫ:

  • техническая сложность на пределе современных возможностей аппаратуры;

  • вычислительных мощностей хватает только для статических изображений;

Голографические 3D дисплеи, предлагаемые компание VE-Group ( дать ссылку на продукты)


Стереокино - 3D Cinema

Со времени открытия в 1838 году, стереоскопия использовалась для создания иллюзии третьего измерения. Существует множество дискуссий относительно первого 3D фильма. Но на L'arrive du train снятый в 1903 году братьями Лемьер, изобретателями кино, ссылаются как на первый когда-либо сделанный стереоскопический фильм. Когда он был показан, зрители были в панике, потому что они думали, что поезд соберался врезаться прямо в них.

С того времени, около 250 фильмов и TV программ было выпущенно в 3D формате. Хотя технология для создания 3D фильмов была известна долгое время, технология для показа, настолько же важная, - это полностью другая история. Этим объясняется почему 3D кино прошло через пять существенных этапов и почему его история все еще пишется.

1900 - 1946 Экспериментирование Продюссеры, поклонники и изобретатели всех пленок заложили основу для 3D кино. Некоторые фильмы делались короткими с небольшим бюджетом для того, чтобы попытаться раскрыть секреты стереоскопического производства.

1950 - 1960 Первый золотой век В течении этого десятилетия, 3D увидило свой первый бум. С коммерческим успехом Bwana Devil, выпушенным United Artists в 1952, 3D кино захватывает внимание основных студий. Они выпустили более 60 фильмов, включая фильмы Хичкока Dial M for Murder иHondo со звездой Джоном Вейном. Хотя эти фильмы были сделанны по технологии тех лет, 3D исключатось из-за плохих условий просмотра в большинстве кинотеатрах и благодаря сложности оборудования, требуемого для показа 3D фильмов ( серебрянные экраны, поляризационные очки, проекторы с двойной синхронизацией, специальные линзы ). В СССР разработана технология СТЕРЕО 70 в которой снято большое количество фильмов, появилась сеть стереокинотеатров, которая пользовалась довольно большим успехом.

1973-1985 Ренессанс Почти забытое обычной публикой, 3D кино снова появилось на поверхности и несколько студий, больших и маленьких, попыталось возродить его. Они преуспели в создании интереса, спасибо таким фильмам как Jaws 3D, Comin at Ya! и Friday the 13th - Part 3. Однако, не смотря на вновь появившийся успех, маленькие картонные очки не взяли вверх и 3D исчезло снова.

1986-2000 3D Революция С разработкой Imax 3D формата, который зрители увидили впервые при просмотре Transitions на Expo-86 в Ванкувере и появления новой технологии просмотра 3D кино в конце концов пришло к тому, что мы видим сейчас. Хотя 3D ислользуется только для специализированной продукции из-за черезмерных издержек съемок, оно занимает свое место, которое не оставит снова. С начала 90 х годов начинается активное освоение 3D компьютерной графики и переход кино на цифру. Активно ведутся разработки и осуществляются первые внедрения систем виртуальной реальности в военной и промышленной сферах.

2004 - Технологический прорыв и "Второй золотой век стереокино" Наступление технологий компьютерной анимации, цифровых камер и домашних кинотеатров внесло свой вклад в демократизацию стереоскопического производства и просмотра. Потребности в 3D продолжают расти и технология вступает в свой второй золотой век. На стереокино обратили внимание в Голливуде, основные студии стали выпускать версии свойх фильмов и мультфильмов в 3D формате. Джордж Лукас переводит Звездные Войны в 3D формат. Появление возможности использовать цифровое оборудование значительно упростило эксплуатацию 3D кинотеатров и снизило их стоимость.

 



  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   43

Похожие:

Виртуальная реальность iconЛекции Перспективные направления Виртуальная реальность (Virtual reality) Виртуальная реальность
Виртуальная реальность — это новая технология неконтактного информационного взаимодействия, реализующая с помощью комплексных мультимедиа-операционных...
Виртуальная реальность iconЭссе виртуальная реальность «Виртуальная реальность… хм а что же это такое?»
«Виртуальная реальность… хм а что же это такое?» задумалась я однажды, когда в очередной раз, придя из школы, села за компьютер....
Виртуальная реальность icon«Виртуальная реальность», которая состоится
Приглашаем Вас принять участие в качестве спикера в интеллектуальном шоу (конференции) tedx Воробьевы горы по теме «Виртуальная реальность»,...
Виртуальная реальность iconКонкурс «Виртуальная реальность 2012»

Виртуальная реальность iconИсследование пользователей среды виртуальной реальности
Особое место среди современных методик визуализации занимает виртуальная реальность
Виртуальная реальность icon36. Виртуальная память. Плоская, сегментно-страничная организация. Определения
Виртуальная память это совокупность программно-аппаратных средств, позволяющих пользователям писать программы, размер которых превосходит...
Виртуальная реальность iconВиртуальная реальность: математические аллюзии
Всякий раз радикальное изменение картины мира было следствием возникновения целого ряда противоречий на фоне огромной массы накопленных...
Виртуальная реальность iconВиртуальная реальность современного образования
Цель конференции – обсуждение тенденций развития образования на современном этапе: роль и место электронного обучения, проблемы и...
Виртуальная реальность iconМаслов Вадим Михайлович Виртуальная реальность и информационное общество
Взаимно обогащающий процесс разъяснения сравнительной специфики информационного общества и вр, должен и стремиться к сухости теоретического...
Виртуальная реальность iconВиртуальная реальность в современной социальной ситуации 09. 00. 11 социальная философия
Работа выполнена в Южном федеральном университете, Институте по переподготовке и повышению квалификации преподавателей гуманитарных...
Разместите кнопку на своём сайте:
ru.convdocs.org


База данных защищена авторским правом ©ru.convdocs.org 2016
обратиться к администрации
ru.convdocs.org